☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Archive for the ‘Háttér’ Category

Rekordot döntöttetek

Posted by aha on September - 30 - 2017

Kedves Támogatóink!

Ezúton szeretnénk megköszönni a segítséget annak a 90 felajánlónak, akik 2017-ben személyi jövedelemadójuk 1%-ával támogatták a Magyar Demoscene Egyesület működését.Magyar Demoscene Egyesület

A felajánlott 698 131 Ft rekordösszeget az Egyesület céljainak megvalósítására fordítjuk, illetve a demoscene rendezvények költségeinek finanszírozására használjuk fel.

Kérjük, hogy lehetőség szerint jövőre is támogassa adója 1 %-ával Egyesületünket.

Nagyon köszönjük! <3

Az idei Revision 64k compojának egyik (szerintem) meglepetése volt a finn scene fiatalabb korosztálya által készített Guberniya c. intro, ami stílusilag az egyik legérdekesebb volt a compoban.

Pár napja került ki az intrórol egy tartalmas poszt-mortem leírás a lead coder, Pekka “cce” Väänänen jóvoltából (szintén az ő műve volt pár éve az oszcilloszkópon futó Quake), hogy mégis belássunk a kulisszák mögé, hogy hogyan készül ma egy non-tool-driven 64k intro.

Én a következő technikai érdekességeket emelném ki:

  • Az elején a távolban mozgó állatkák tényleg kecskék, pixelanimációval megoldva.
  • A kompozitálás paraméterezést a sokak által ismert Dear IMGUI segítségével oldották meg, ami a paraméterezés után egy C fájlba menti a paramétereket.
  • A zene egy pár másodperces trackelt zene, MIDI hangszereket használva, és aztán kitimestretchelve 5 percre – ezt egyébként a vájtfülűek többen kiszúrták már, de attól még mókás megoldás.
  • Az űrhajó alatt repkedő madárraj tényleges csapatos mozgást szimulál, viszont alapvetően csak pöttyökből áll, amiknek a mérete van kicsit megzargatva, hogy távolban csapkodó madaraknak tűnjenek.
  • A fényezés a ma már egyre inkább elterjedő fizikai alapú módszert használja.

Érdekes olvasni a részleteket, ugyanis talán (nem kis részben a mi mint CNS hibájából) kicsit elterjedt az a nézet, hogy a 64k-kat kizárólag toolokkal csináljá, ez a leírás pedig homlokegyenest a “leülök és megírom kézzel” módszertant mutatja be.

Támogassátok idén is adótok egy százalékával a Magyar Demoscene Egyesületet! Magyar Demoscene Egyesület
A befolyó összegből a magyar demopartykat támogatjuk.
A tavalyi évben rekord magas összeg folyt be, ezt köszönjük szépen.

Az ehhez szükséges adatok:
Magyar Demoscene Egyesület
Adószám: 18122239-1-43

Előre is köszönjük!

Középpontban a Future Crew

Posted by Gargaj on March - 4 - 2017

Kevés olyan demó van, ami annyira meghatározó volt, és amit annyiszor átrágtak már a történelem során, mint a Second Reality: a kismillió remix, port, ilyen-olyan toplisták, és ugye nemrégiben a forrás kiadása, majd a kiadott forrásról készült elemzés.

Keveset lehetett viszont tudni magáról a csapatról és a demó elkészüléséről; ezt egy 2010-es finn doku-rövidfilm-sorozat prábálta ellensúlyozni, ahol is a legendás demó készítői vezették be a nézőt – dallamost finn nyelven – a csapat történetébe:

És ha már akkora sikere volt a retró-videóknak a magyar partykról, a dokuban megtalálható videórészlet a demó készültéről külön is megtekinthető; amennyiben az alul látható dátumnak hinni lehet, nem sokkal egy héttel Assembly ’93 (a demó kiadásának helyszíne) előtt készült. Igazi nyers 90-es évek nosztalgiája a folyamatosan zúgó hatalmas PC-kkel, amikor még egymás mellett kellett ülni ahhoz, hogy elkészüljön egy demó.

nerve2: az Inque introtool előáll

Posted by Gargaj on November - 12 - 2015

Érdekes videót posztolt nemrég a már sokat emlegetett Pouetes “Work In Progress-képek” topicba az a Glow / Inque, akinek az intrójáról pár napja már volt itt szó. A pár perces videó ugyanis a már jópár éve guruló 64k-rendszerüket mutatja be, ami mindig érdekes, főleg azoknak, akik már szenvedtek hasonlóval.

Nekem, mint 64k-ban relatív jártas embernek első körben a következő dolgok tűntek fel:

  • A legszembetűnőbb dolog nyilvánvalóan az, hogy az egész kóceráj a Maya részeként van implementálva (ebben nem ők az elsők, a Plastic féle Pico is így működött), ami valószínűleg megspórol egy csómó időt GUI szintjén.)
  • A jelenetek egy lineáris timelineon szerepelnek; a videóból nem tűnik ki, hogy pl. tud-e két jelenet egymásra renderelni (pl. crossfade gyanánt) vagy hogy egy jeleneten belül hogyan lehet időzíteni, bár ezek a dolgok eddig nem is nagyon voltak jellemzőek az Inque intrókra.
  • Minden jelenet D3DX Effect-ekből van összerakva, amiket egy külső editorban lehet szerkeszteni – így gyakorlatilag változatlanul kézikódolással készülnek az intrók, csupán a szöszmötölős dolgok mint az időzítés és a kamerák azok, amihez a tool használva van.
  • Az overlayek is FX fájlokban vannak, bár a videó nem tér ki rá, hogy ezek hogy kerülnek időzítésre. Szintén nem derül ki a postprocessing, bár ha tippelnem kellene, ez utóbbi valószínűleg simán fix utolsó passként van bedrótozva.
  • A Mayában található Outliner (amiben egyébként a scene graph látszana) itt gyakorlatilag paramétergyűjteményként van használva, ide van kivezetve a shaderekből az összes animálható paraméter.
  • Van textúragenerátor is, a már klasszikusnak vehető gráf-megoldással, bár érdekes módon náluk jobbról balra halad az adat. Maguk a node-típusok első ránézésre nem tartalmaznak semmi extrát (perlin noise, displacement, stb stb), és szintén nem hangzik el, hogy milyen UX-en keresztül kerül a textúra a shaderbe.
  • A videó végén egy export-mechanizmus is feltűnik, amiben az a különösen vicces, hogy bináris adathalmaz helyett C++ fájlba exportál. Ez nyilván sokat tud csökkenteni a méreten akkor, ha az adat-parser aránytalanul nagy az adathoz képest, viszont adott esetben ennek a fordítottja lehet igaz, amikor a rengeteg generált kód jelentősen csökkenthető lehetne egy sima iteratív megoldással.

Még ha ilyen rövid formában is, de mindig érdekes belelátni más kulisszái mögé, mert gyakran tanul belőle valamit az ember, és az ő intróik is mutatják, hogy ha az ember kezébe eső eszközrendszer júl van felépítve, akkor a gyors iterálás jó végeredményhez is vezet.

Itt említeném meg, hogy lassan már csak 2 hét van Experience-ig, ami két okból is kapcsolódik: Egyrészt én személy szerint örömmel látnék valamilyen kiselőadást arról, hogy itthon ki hogy csinált valamit (és erre már volt is példa pár éve Aha jóvoltából), és szerintem Pasyék is tudnának időt szorítani neki a programban. Másrészt remélem, hogy kis extra inspirációt is tud nyújtani a videó ahhoz, hogy még jobb demók vagy intrók készüljenek a compóra!

Emlékszel a Három Kívánság című műsorra? Az volt az a TV műsor, ahova kívánságokkal fordulhattak a gyerekek a mindenható Dévényi Tibi bácsihoz. Volt aki David Hasselhoffot akarta látni, Trabantot vezetni, volt aki Pataki Attilát, ahogy Batmanként énekel, de egy igazán realista gyerek csak soron kívül szeretett volna banánt venni.

Az egyik epizódban egy 10 éves kissrác fordult Dévényi Tibi bácsihoz, hogy segítsen neki valaki assemblyben Blittert programozni az Amigájában. :)

Bár a videóból nem derült ki egyértelműen, végül a Deluxe Paint kép megjelenítésének problémája megoldódott.

Sőt, a grafikai programozás iránti lelkesedése azóta se csillapodott.

A videóban szereplő Rábel Tamással ugyanis később a demoscene-en is találkozhattunk MB néven, mint az Extasy nevű Amigás csapat codere.

Azóta megjárta a Havok-ot, a Lionhead Studiót, és jelenleg pedig az egyik legnevesebb angol játékfejlesztő cég, a Creative Assembly vezető grafikai programozójaként láthatod a munkáit. Ezek közül a legújabb a monumentális seregeket mozgató Total War: Attila.

Új, a számítástechnikai nosztalgiára építő dokumentumfilm készül, ezúttal az Amigáról. Sok-sok archív felvétellel, interjúk a kor legnagyobb játékfejlesztő sztárjaival és rengeteg snittel klasszikus amigás játékokból. A demoscene a trailerben érthetetlen módon egy másodpercre se villan fel, ettől függetlenül is érdemes megnézni, mert a hangulata nagyon rendben van. A készítő Caulfield testvérpár pedig elég otthonosan mozog a témában, készítettek már filmet a Hitman játékról és a Sonic-ról is.

Magyar Demoscene EgyesületÚjra adóbevallási időszak és újra lehet dönteni az 1%-okról. A tavalyi évben 365 757 Ft támogatást kapott az MD1 ezekből a felajánlásokból.

Ebből az egyesületi közgyűlés döntése alapján a következő megosztásban támogattuk a magyar demoscene életet 2014-ben:

Árok party támogatás: 150 000 

Function party támogatás: 300 000

Működési költségek:
Könyvelési díj: 70 000
Folyószámla vezetés: 10 000

Következő évre tartalék:
Könyvelési költség: 70 000
Folyószámla költség: 10 000

Emellett az egyesület sikeres munkakapcsolatot épített ki a KILOO, Graphisoft Zrt illetve a Kürt Zrt. informatikai vállakozásokkal, melynek eredményeként a 2014-es évben sikerült megtöbbszöröznünk a hagyományos magyar demoscene party-k összdíjazását.

Ezúton szeretnénk köszönetet mondani mind a felajánlóknak, mind a szponzorainknak, hogy a magyar demoscene ilyen sikeres évet zárhatott 2014-ben. Nélkülük, nélkületek ez biztosan nem sikerülhetett volna.

Mivel a 2015-öt is egy hasonlóan sikeres évként szeretnénk beírni a demoscene évkönybe, ezért az egyesületnek ismét szüksége van minden elérhető támogatásra. Ehhez Te is hozzájárulhatsz jövedelemadód 1%-val.

Az ehhez szükséges adatok:
Magyar Demoscene Egyesület
Adószám: 18122239-1-19

Előre is köszönjük!

Végül egy kis emlékeztető, hogy miért is érdemes az MD1-nek felajánlani az 1%-odat.

Az MD1 tisztségviselői:
aha, Pasy, Maugli

Payback by Jugz

Posted by Murphy on February - 5 - 2015

Kevés olyan scener van, aki grafika, zene és programozás terén is maradandót alkotott. Az egyik ilyen vitathatatlan multitalentum Jugi kisebb kihagyásokkal már 26. éve aktív a demoscene-en. A legismertebb demóiban, mint a Dope, Cyboman 2, Godog mint zenész és grafikus vett részt de az utóbbi években már mint coder is bemutatkozott. A payback győztes demójában most mindhárom területet ő vitte. Sőt a témából úgy tűnik, hogy más területeken is tájékozott.

A demo a pouet.net-en.
Jugi ArtCity profilja.
Jugi a demozoon.

A 4players.de ismét összeállította az elmúlt év legjobb demóit, intróit, zenéit és grafikáit.

Idén is van szép számmal magyar helyezett, gratulálunk nekik!
Astroidea, Conspiracy (többször is), Digital Dynamite, Rebels és Unreal

Update: Grass jelezte, hogy kimaradtak a listából, Elnézést srácok, nagy gratulációm az Immensity csapatának is!

A teljes listát itt találod. Szokás szerint németül.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára