☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Archive for the ‘Háttér’ Category

Elnök lettem

Posted by Vickey on May - 31 - 2019

Múlthét pénteken lezajlott az MD1 éves közgyűlése, ahol egyhangúlag megszavaztak az Egyesület elnökének. Korábban már szó volt róla, de még mindig kicsit hihetetlen, hogy azok után, hogy az elmúlt 22 év során nem mindig voltak pozitív érzéseim e közösséggel kapcsolatban, úgy ki tudtam jönni ebből, hogy a magyar demoscenerek többsége és az Egyesület egyöntetűen mögém állt, amit mondjuk pár éve még el sem tudtam képzelni.

Azért fogadtam el a felkérést, mert elgondolkodtam azon, hogy számomra mit adott a magyar demoscene, hát azt kell mondanom, elég sokat. Kezdve az igazi barátaim jó része innen van. Igaz lehet, hogy néha parázs viták alakultak ki közöttünk (igen elismerem, az esetek nagy többségében én voltam a hunyó. O:), de később rájöttem, hogy nem lehet elhagyni ezt a közösséget.

Azon fogok munkálkodni, hogy a mostani fiatalok ugyanúgy megtapasztalják ezt az érzést, mint nekem volt annak idején és most is. És hogy a külföldi és a magyar scene-t közelebb hozzam, hogy ők is lássák, hogy ide érdemes jönni, és a magyar demopartyk is bekerüljenek az európai vérkeringésbe.

Másrészt pedig az újoncoknak szeretnék/szeretnénk segíteni abban, hogy ki tudják bontani a szárnyaikat, hogy megmutathassák mit is tudnak. Ha meg partyt szeretnének szervezni, akkor támogatást szeretnénk nyújtani nekik. Feltéve, ha előtte megkeresik az Egyesületet.. :)

Gargajjal és Mauglival a magyar demoscene hírnevét szereténk öregbíteni, hogy ne tudjon érvényesülni, a “Scene halott!” kifejezés.

Mégegyszer nagyon köszönöm szépen a bizalmat! :))

Ferris / Logicoma már nagyjából két éve csobbant bele abba a manapság népszerű live-streaming / YouTube témába ahol az emberek nem csak különféle játékokkal játszanak, hanem pl. a Twitch “Creative” szekciójában játékokat készítenek, vagy általaban csak alkotnak – a legismertebb példák erre talán a Handmade Hero, vagy a William Chyr által készített Manifold Garden.

Demoscenerként nyilván a streamen keresztüli demókészítés abba a furcsa hézagba esik ahol az ember szereti mutogatni amit csinál, viszont mégis szeretné titokban tartani, hogy mivel készül – ennek a kompromisszuma talán a “post-mortem” streamelés, ahol is a party után az alkotónak lehetősége nyílik kibelezni az alkotást és belemenni adott megoldások technikai részleteibe, Ferris pedig erre kihegyezett streamjeivel ennek eleget is tesz.

Pár hónapja ezekhez a streamekhez újabb érdekességet adott: megkereste az elmúlt időszak pár ismertebb 64k intro készítőit is, és megkérte őket, hogy mutassák be a saját eszköztárukat; a Monad és a Poo-Brain után most a Conspiracy került sorra: egy kellemes 2.5 órás streamben BoyC kommentárjával megtekinthető, hogy hogyan, miben, mivel készült pl. az Offscreen Colonies.

A streamben természetesen szemlére került a tool általános felépítése, a különböző magas- és alacsony-szintű trükkök, valamint egy-két művészeti trükk is, pl. hogy hogyan lehet scifi-ablakokat csinálni a szöveg-generátorral, vagy hogy hogyan kell 64k-ban banánt csinálni.

The Art of Breaking the Ground

Posted by Gargaj on June - 5 - 2018

A minap került közzétételre egy vadonatúj lengyel dokumentumfilm a demosceneről, “Sztuka przekraczania / The Art of Breaking the Ground” címmel; nem “egészestés”, rövidke 51 perc, de természetesen megtekinthető YouTube-on:

Maga a tartalom amúgy nem mutat sok újat; demoscene dokuként nyilván a Vakondok 2 az etalon, és bár a Sztuka przekraczania a kötelező köröket (cracktro elmagyarázása, nosztalgia a swappelésről, timelapse pixelezés, projektor előtt ugrálás chiptrekkerre, kazettás lefütyülés elmagyarázása, lokálpatrióta virítás) szépen sorban meg is ugorja, különösebben nem erőlteti meg magát, zene ugyanis pl. csak a montázsok és persze a demók alatt van. A legárulkodóbb pillanat a film közepetáján érkezik meg, mikoris a klasszikus “és akkor jött a PC”-szomorkodás és egy leheletnyi Planet Potion után a doku témája pánikszerűen visszakanyarodik a “régen minden jobb volt” városrészbe és ott meg is marad a végéig; az egyetlen vonakodva bemutatott non-Amigás demó az Elude tavalyi WebGL-es cucca Revisionről, így sajnos kimarad az Addict vagy az Altair teljes munkássága – intrók közül egy szem 256b kerül bemutatásra, az is csak mert Atariról fut.

Sajnos nem lett egyetlen részére sem mondhatjuk azt, hogy hiánypótló, bár így a lengyeleknek is lett végre olyan dokujuk amihez nekik nem kell felirat; leginkább azt érezni rajta, hogy azoknak készült, akik már benne vannak, és nem azoknak, akik még nem, bár a weboldalt elnézve remélhetőleg ez is fut majd a helyi filmfesztiválokon egy-két kört.

Rekordot döntöttetek

Posted by aha on September - 30 - 2017

Kedves Támogatóink!

Ezúton szeretnénk megköszönni a segítséget annak a 90 felajánlónak, akik 2017-ben személyi jövedelemadójuk 1%-ával támogatták a Magyar Demoscene Egyesület működését.Magyar Demoscene Egyesület

A felajánlott 698 131 Ft rekordösszeget az Egyesület céljainak megvalósítására fordítjuk, illetve a demoscene rendezvények költségeinek finanszírozására használjuk fel.

Kérjük, hogy lehetőség szerint jövőre is támogassa adója 1 %-ával Egyesületünket.

Nagyon köszönjük! <3

Az idei Revision 64k compojának egyik (szerintem) meglepetése volt a finn scene fiatalabb korosztálya által készített Guberniya c. intro, ami stílusilag az egyik legérdekesebb volt a compoban.

Pár napja került ki az intrórol egy tartalmas poszt-mortem leírás a lead coder, Pekka “cce” Väänänen jóvoltából (szintén az ő műve volt pár éve az oszcilloszkópon futó Quake), hogy mégis belássunk a kulisszák mögé, hogy hogyan készül ma egy non-tool-driven 64k intro.

Én a következő technikai érdekességeket emelném ki:

  • Az elején a távolban mozgó állatkák tényleg kecskék, pixelanimációval megoldva.
  • A kompozitálás paraméterezést a sokak által ismert Dear IMGUI segítségével oldották meg, ami a paraméterezés után egy C fájlba menti a paramétereket.
  • A zene egy pár másodperces trackelt zene, MIDI hangszereket használva, és aztán kitimestretchelve 5 percre – ezt egyébként a vájtfülűek többen kiszúrták már, de attól még mókás megoldás.
  • Az űrhajó alatt repkedő madárraj tényleges csapatos mozgást szimulál, viszont alapvetően csak pöttyökből áll, amiknek a mérete van kicsit megzargatva, hogy távolban csapkodó madaraknak tűnjenek.
  • A fényezés a ma már egyre inkább elterjedő fizikai alapú módszert használja.

Érdekes olvasni a részleteket, ugyanis talán (nem kis részben a mi mint CNS hibájából) kicsit elterjedt az a nézet, hogy a 64k-kat kizárólag toolokkal csináljá, ez a leírás pedig homlokegyenest a “leülök és megírom kézzel” módszertant mutatja be.

Támogassátok idén is adótok egy százalékával a Magyar Demoscene Egyesületet! Magyar Demoscene Egyesület
A befolyó összegből a magyar demopartykat támogatjuk.
A tavalyi évben rekord magas összeg folyt be, ezt köszönjük szépen.

Az ehhez szükséges adatok:
Magyar Demoscene Egyesület
Adószám: 18122239-1-43

Előre is köszönjük!

Középpontban a Future Crew

Posted by Gargaj on March - 4 - 2017

Kevés olyan demó van, ami annyira meghatározó volt, és amit annyiszor átrágtak már a történelem során, mint a Second Reality: a kismillió remix, port, ilyen-olyan toplisták, és ugye nemrégiben a forrás kiadása, majd a kiadott forrásról készült elemzés.

Keveset lehetett viszont tudni magáról a csapatról és a demó elkészüléséről; ezt egy 2010-es finn doku-rövidfilm-sorozat prábálta ellensúlyozni, ahol is a legendás demó készítői vezették be a nézőt – dallamost finn nyelven – a csapat történetébe:

És ha már akkora sikere volt a retró-videóknak a magyar partykról, a dokuban megtalálható videórészlet a demó készültéről külön is megtekinthető; amennyiben az alul látható dátumnak hinni lehet, nem sokkal egy héttel Assembly ’93 (a demó kiadásának helyszíne) előtt készült. Igazi nyers 90-es évek nosztalgiája a folyamatosan zúgó hatalmas PC-kkel, amikor még egymás mellett kellett ülni ahhoz, hogy elkészüljön egy demó.

nerve2: az Inque introtool előáll

Posted by Gargaj on November - 12 - 2015

Érdekes videót posztolt nemrég a már sokat emlegetett Pouetes “Work In Progress-képek” topicba az a Glow / Inque, akinek az intrójáról pár napja már volt itt szó. A pár perces videó ugyanis a már jópár éve guruló 64k-rendszerüket mutatja be, ami mindig érdekes, főleg azoknak, akik már szenvedtek hasonlóval.

Nekem, mint 64k-ban relatív jártas embernek első körben a következő dolgok tűntek fel:

  • A legszembetűnőbb dolog nyilvánvalóan az, hogy az egész kóceráj a Maya részeként van implementálva (ebben nem ők az elsők, a Plastic féle Pico is így működött), ami valószínűleg megspórol egy csómó időt GUI szintjén.)
  • A jelenetek egy lineáris timelineon szerepelnek; a videóból nem tűnik ki, hogy pl. tud-e két jelenet egymásra renderelni (pl. crossfade gyanánt) vagy hogy egy jeleneten belül hogyan lehet időzíteni, bár ezek a dolgok eddig nem is nagyon voltak jellemzőek az Inque intrókra.
  • Minden jelenet D3DX Effect-ekből van összerakva, amiket egy külső editorban lehet szerkeszteni – így gyakorlatilag változatlanul kézikódolással készülnek az intrók, csupán a szöszmötölős dolgok mint az időzítés és a kamerák azok, amihez a tool használva van.
  • Az overlayek is FX fájlokban vannak, bár a videó nem tér ki rá, hogy ezek hogy kerülnek időzítésre. Szintén nem derül ki a postprocessing, bár ha tippelnem kellene, ez utóbbi valószínűleg simán fix utolsó passként van bedrótozva.
  • A Mayában található Outliner (amiben egyébként a scene graph látszana) itt gyakorlatilag paramétergyűjteményként van használva, ide van kivezetve a shaderekből az összes animálható paraméter.
  • Van textúragenerátor is, a már klasszikusnak vehető gráf-megoldással, bár érdekes módon náluk jobbról balra halad az adat. Maguk a node-típusok első ránézésre nem tartalmaznak semmi extrát (perlin noise, displacement, stb stb), és szintén nem hangzik el, hogy milyen UX-en keresztül kerül a textúra a shaderbe.
  • A videó végén egy export-mechanizmus is feltűnik, amiben az a különösen vicces, hogy bináris adathalmaz helyett C++ fájlba exportál. Ez nyilván sokat tud csökkenteni a méreten akkor, ha az adat-parser aránytalanul nagy az adathoz képest, viszont adott esetben ennek a fordítottja lehet igaz, amikor a rengeteg generált kód jelentősen csökkenthető lehetne egy sima iteratív megoldással.

Még ha ilyen rövid formában is, de mindig érdekes belelátni más kulisszái mögé, mert gyakran tanul belőle valamit az ember, és az ő intróik is mutatják, hogy ha az ember kezébe eső eszközrendszer júl van felépítve, akkor a gyors iterálás jó végeredményhez is vezet.

Itt említeném meg, hogy lassan már csak 2 hét van Experience-ig, ami két okból is kapcsolódik: Egyrészt én személy szerint örömmel látnék valamilyen kiselőadást arról, hogy itthon ki hogy csinált valamit (és erre már volt is példa pár éve Aha jóvoltából), és szerintem Pasyék is tudnának időt szorítani neki a programban. Másrészt remélem, hogy kis extra inspirációt is tud nyújtani a videó ahhoz, hogy még jobb demók vagy intrók készüljenek a compóra!

Emlékszel a Három Kívánság című műsorra? Az volt az a TV műsor, ahova kívánságokkal fordulhattak a gyerekek a mindenható Dévényi Tibi bácsihoz. Volt aki David Hasselhoffot akarta látni, Trabantot vezetni, volt aki Pataki Attilát, ahogy Batmanként énekel, de egy igazán realista gyerek csak soron kívül szeretett volna banánt venni.

Az egyik epizódban egy 10 éves kissrác fordult Dévényi Tibi bácsihoz, hogy segítsen neki valaki assemblyben Blittert programozni az Amigájában. :)

Bár a videóból nem derült ki egyértelműen, végül a Deluxe Paint kép megjelenítésének problémája megoldódott.

Sőt, a grafikai programozás iránti lelkesedése azóta se csillapodott.

A videóban szereplő Rábel Tamással ugyanis később a demoscene-en is találkozhattunk MB néven, mint az Extasy nevű Amigás csapat codere.

Azóta megjárta a Havok-ot, a Lionhead Studiót, és jelenleg pedig az egyik legnevesebb angol játékfejlesztő cég, a Creative Assembly vezető grafikai programozójaként láthatod a munkáit. Ezek közül a legújabb a monumentális seregeket mozgató Total War: Attila.

Új, a számítástechnikai nosztalgiára építő dokumentumfilm készül, ezúttal az Amigáról. Sok-sok archív felvétellel, interjúk a kor legnagyobb játékfejlesztő sztárjaival és rengeteg snittel klasszikus amigás játékokból. A demoscene a trailerben érthetetlen módon egy másodpercre se villan fel, ettől függetlenül is érdemes megnézni, mert a hangulata nagyon rendben van. A készítő Caulfield testvérpár pedig elég otthonosan mozog a témában, készítettek már filmet a Hitman játékról és a Sonic-ról is.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára