☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Home Forums A Demokészítés művészete Programozás OpenGL Reply To: OpenGL

#22040
avatarMurphy
Member

Kb minden témában sokkal modernebb a d3d, főleg egy 10-11-es. Nem azért mert ők sokkal okosabbak, hanem mert időről időre merték újragondolni, és nem ragaszkodtak egy 1992-ben még jó ötletnek tűnő, időközben meglehetősen idejétmúlt koncepcióhoz…

A felépítés úgy unblock szintekkel jobb d3d-ben, mert meglehetősen béna dolog a tonna függvény, főleg mikor ezek egy része csak és kizárólag azért kell, hogy a régi, visszafelé kompatibilitásból fakadó api és belső hiányosságokat elfedjék. (Bindolások, csak, hogy módosíthass egy resource-ot, nye…)
Az alap resource kezelés úgy ahogy van totális lúzerség. A resource ID-k teljesen transparensek, símán növekvő számok amik nem tartalmazzák a resource típusát, ennek folyományaként minden resource típusnak saját felszabadító függény kell, nagyszerű hibalehetőségek tárházát nyújtva ezzel. Épp ezért besetelni is ezernyi hülyeséget tudsz, de legalább a hiba outputok alapból kínosan szűkösek. Az enumok helyetti define-ok használata is kiváló hibalahetőség, meg úgy általában az egész api tele van régen jó ötletnek tűnő, és azóta úgymaradt dolgokkal.

Mennyire egyszerű és logikus, hogy a D3D-ben vannnak create és set és get és draw függvények, és ezzel mindent meg tudsz csinálni… Ehhez képest opengl-ben még egy egységes naming convention sincs amivel az adott resource-ra vonatkozó függvényeket legalább egyben tartanák…

  • This reply was modified 8 years, 5 months ago by avatarMurphy.
Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára