☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Ezek itt a nagyon:

f
Az elmúlt pár hónap nyomasztó csendje után sajnos azzal a szomorú hírrel kell, hogy előhozakodjak, hogy már csak két hét van hátra kis hazánk legnagyobb demopartyjáig, a Function 2016-ig. Ennek kapcsán célszerű gyorsan összefoglalni, mi is várható az magyar demoscene évének csúcspontján:

Koncert(ek?)

Tegnapi bejelentés, hogy fellép a party pénteki napján a SIDNIFY nevű formáció, akikről én ugyan nem sokat tudok, de a Soundcloud oldalukra ellátogatva hamar kideríthető, hogy a SIDRip Alliance-hez hasonlóan ők is a gitáros-chip-retro vonalon tevékenykednek; élőbeni teljesítményükről az alábbi videó tehet tanúbizonyságot:

A már említett SIDRip Alliance-ről még nem történt bejelentés, de miután 2010 óta minden magyar party-n felléptek, statisztikai alapon valószínűleg az idei sem fog kimaradni.

Díjazás

A szociális médián (brr) már megjelentek mindenféle képek arról, hogy mik várhatók díjazás gyanánt a demo és wild compókban; előbbiben egy 4k monitor, egy stúdióhangfalpár és egy GTX 1080 Founders Edition látható, utóbbihoz pedig egy Phantom 3 kamerás drón és egy GoPro túrakamera került – mindkét díjazás rendkívül impozáns!

Emellett persze már van kép az idei pólóról is, bár igazából Function szintjén semmi meglepetés nem érhet minket. Ami egyelőre hiányzik, az az előadások listája és a tényleges program, bár feltételezhetően pár napon belül meg fog érkezni az is. Feliratkozni természetesen még mindig fel lehet, az idei évhez képest ugyanis meglepően rövidnek tűnik a lista, bár érzésem szerint ez inkább a lustaságnak tudható be – természetesen van Facebook event is ugyanerre a célra.

A kommentekben lent pedig természetesen meg lehet tenni a téteket, hogy Caiwan eljut-e idén a release-ig.

Kategóriák: Party | 6 Comments Tovább...

Sziasztok Scenerek,

Nem túl vidám, de aktuális témával fordulok hozzátok, mert egy barátunk segítségre szorul: Szabó Róbert a.k.a. Renegade a.k.a. Messer – Amigás swapper, texter, jobb oldala lebénult teljesen, azóta számos gyógykezelésen van túl. Még a fejét sem tudta megemelni, a család költségei pedig milliósra rúgnak. Szeretnék neki annyi örömet és bátorítást adni az elkövetkező éveire, amitől egy kicsit jobban össze tudná szedni magát; sokszor láttam mennyire küzd, én a negyedére sem volnék képes amire ő… de most úgy látom feladta, az orvosok szerint sincs további javulás, eddig mozgott, bottal ugyan de felkelt, és amennyit tudott sétált – ma voltam nála, valamivel jobban van. Annak idején a Revision 2015-ön volt róla szó, hogy meghirdetjük a dolgot de Charlie-val arra jutottunk – és az ottani organizerekkel – nem akartak ennek a problémának teret adni, amiatt, hogy ez alapot szolgáljon másoknak is, amivel részben közös beszélgetés során egyet is értettem valamelyest…

Most lenne egy lehetőség hogy az egyik karját műtéttel helyre lehetne hozni, és a fején egy tumort is el kell távolítani mely reméljük jóindulatú. Ezért gyűjtünk hiszen a mindennapi élethez kell pénz, Robinak, gyümölcs, akadálymentesítés az új lakásukba, sajnos a régi házat el kellett adniuk – így kiadás van bőven. Párja Andi, erején felül segít neki, becsülendő, kitartó társként…

– üzemanyag
– fejműtét
– karműtét
– lakásátalakítás
– garázs
– akadálymentesítés
– napi élet
– vitaminok
– gyümölcs
– fürdő gyógykezelés
– egyéb kezelések

Szóval ez a cikk már 1-2 éve itt áll a gépemen; most újra előszedtem, szeretnék neki egy gyűjtést indítani: azt kérném hogy akinek van lehetősége és belföldi, az az alábbi számlaszámra utaljon.

10702064-69798458-51100005
CIB Bank

Az utalást 30.000 Ft-tal elkezdtem; természetesen én ismerem őt, ezért utalom ezt az összeget mert jó barátom is, de már kevés összegek is sokat jelentenek, ha tudtok segíteni! (1000-5000Ft)

Egy crowdfunding oldalt is létrehoztam; ezt az akinek van külföldi (vagy külföldön lakó magyar) scener ismerőse, kérjük mutassa meg nekik, mert terjeszteni nem kerül semmibe.

Egy pár szót Szabó Róbert aktivitásáról: (Ahogy nézem a dátumok szerint több csapat tagja is volt.)

mint Renegade

  • Fi-re Crew tag (Amiga): 1991-1992
  • Submission tag (Amiga): 1992-1993
  • Impulse tag (Amiga): 1993-

mint Messerschmitt

  • Ram Jam (Amiga): 1994-
  • Surprise!Productions (Amiga): 1993-1994
  • Damones (Amiga): 1994

Köszönjük!

Unreal

Sundown 2016

Írta Travis - 2016-08-05, 13:14

Angliában kevesebb demóparty van, mint Magyarországon. Konkrétan egy, a Sundown. Idén a szervezők bejelentették, hogy ebben a formában jövőre nem lesz demoparty, amitől volt az egész eseménynek egyfajta melankolikus beütése. [De mégis lesz. – a szerk.] Ezért is határoztam el, ha már itt vagyok az országban, elmegyek a partyra. Aki volt már Function-ön, Revision-ön, és kialakított egy képet magában a partykról, annak Monty Pythonosan csak annyit mondok: ez teljesen más.

Először is a party helyszínén semmi nem jelezte, hogy az épületben bármilyen esemény is lenne. A gugli térkép és a party honlapja máshogy nevezte az épületet és csak a kiszűrődő zenéből sejtettem, hogy jó helyen járok. A kapuban nem volt senki, aki ellenőrizte volna, hogy átutaltam-e a belépőt. Karszalagot nem osztogattak, a kivetítőn sem ment semmi információ. Egyetlen poszter vagy szórólap sem volt az egész teremben. Egyedül a királynő képe díszelgett kint. Még szemetest sem raktak ki. Körülnéztem, de a szervezőket nem tudtam megkülönböztetni a látogatóktól.
IMG_9217

Azért kerestem egy szervezőt, hogy elmondjam, itt vagyok. Ruairi elég elfoglalt volt, de azért a wifi jelszót meg tudtam tőle szerezni. A party rendszer még nem élt, úgyhogy nem sok mindent tudtam csinálni. Pontban éjfélkor lelőtték a zenét, akkor mindenki kivonult a szabadba dohányozni. Az eddigi partykon, ahol voltam, külön szabály szólt a tudatmódosító szerek alkalmazásáról. Ez a szabály itt, hogy is mondjam, hiányzott.

Másnap megnéztem a városkát és azt kell mondjam, ez tökéletes választás volt. A tengerpart csodaszép, még az itt lakók is áhítattal csodálják reggelente a látványt. Amikor csak tehettem, itt sétáltam. Idő volt rá bőven, mert a délelőtt egyetlen rendezvény sem volt. Délután, jó angol szokás szerint, kvíz ment, ahol értelmetlen kérdésekre kellett humoros, meghökkentő válaszokat adni, majd a nézők szavazhattak, melyik játékos válasza tetszett nekik. A legtöbb hülyeséget kiagyaló pedig nyert.

Szabadtéri tevékenységnek ott volt a floppy hajító bajnokság, ahol nem csak az számított, milyen messze tudjuk eldobni a kis lemezt, de az is fontos volt, hogy közben a fákat is elkerüljük.

A kompók a kis partyk színvonalát hozták. A közönség gyorsan bemelegedett és megszaporodtak a vicces bekiabálások, a látottak kommentálása. Az egyik oldschool release lejátszásával problémák voltak, ami a menetrend csúszását okozta. Deathboy koncertje ezért negyed órára zsugorodott az éjféli határidő miatt.

A partynak viszont még távolról sem volt vége. Lementünk a tengerpartra és elkezdtünk tüzet gyújtani. Nemsokára egy laptop és egy hordozható hangszóró segítségével életre kelt a zene. A tűz keltette füstben zöld lézerek feszültek a fejünk felett, míg egy másik lámpát a hatalmas homokfalra irányítottak, ami még a dinoszauruszok korából maradt ránk.
IMG_9309

lezer

zenegep

Hordozható gázrezsón szalonnát sütöttek, amit két fél zsemle közé raktak és osztogatták mindenkinek. Már csak egy sámán hiányzott, hogy teljes legyen a rituálé.

Utolsó nap a pakolásé volt a főszerep. Közben egy másik fajta kvízt játszottak, ahol a feltett kérdésre a játékosoknak egy hazugság választ kellett adni, majd az összes válasz közül kikeresni az igazit. Aki több embert vert át válaszával, az nyert. Ha eltalálta a jó választ, plusz pontot kapott.

Az eredményhirdetés gyors volt, mert a nyeremények nem érkeztek meg. Mindenki kapott egy baráti kézfogást. Annak ellenére, hogy egyetlen kuka sem volt kint, még harmadnap is csak elvétve láttam szemetet és a WC sem úszott a vízben. Ez is meglepetés volt számomra.

Összességében igen különleges party volt. Sokáig nem is tudtam, mit gondoljak róla. Demópartynak elég szervezetlen volt, de spirituális utazásnak tökéletes.

Kategóriák: Party | 1 Comment Tovább...

Azt gondolom, senkinek nem kell ecsetelnem azt a tényt, hogy úgy általában szimpatizálok a skandináv demopartykkal, illetve a tavalyi beszámolókból az is egyértelmű, hogy a Solskogen iránt van egy különleges rajongásom.

Mindezek ellenére óriási meglepetés volt az idei party.
Tovább…

Kategóriák: Party | 3 Comments Tovább...

Mint ahogy azt már többször hangoztattam, a Pouëtes “Work in progress”-thread igazi aranybánya, mert nemritkán látható benne egy-egy ismertebb csapattól valami érdekesség.

Ezúttal se volt másképp: most a Cocoon grafikusa, NTSC, ragadott screengrabbert és rakott össze egy kis tízperces videót arról, hogy hogyan dob össze a Cocoon demótoolban egy viszonylag egyszerű de látványos scenet:

A videó nem sokat, de mégis rengeteget mutat: Először 3dsmax-ban dob össze egy primitív scenet, azt behúzza a toolba, majd rádob néhány effektet – ez eddig nyilván egyszerűen hangzik. A trükk a részletekben rejlik:

  • Ugyan pl. az object és a kameramozgatás 3dsmax-ban készül, utólag a toolban is tud kamerát beállítani – ezzel nagyon gyorsan tud több szögből megnézni egy jelenetet.
  • Bár ezt csak tippelem, de ha jól látom minden kiexportált adat utánszerkeszthető a toolban is.
  • Az effekteknek rengeteg paramétere ki van vezetve, így a kóder bármikor a grafikusra bízhatja, hogy mivel játszogat.
  • Ugyan aki használt már modern grafikai programot (3dsmax, After Effects, stb.) az ismeri, de mégis kiemelném mennyire fontos az a fajta numerikus input, amit használnak: minden számszerű érték klikkeléssel húzogatható fel-alá, de duplaklikk után manuálisan is beírható neki pontos érték. Ezzel nagyon könnyű mind “szemre” belőni valamit, de elkerülhető a klasszikus designeri frusztráció is ha valaminek egzakt érték kell lennie.
  • Szinte minden textúrából mappelhető: így nagyon könnyen tudja pl. a tüskés effekt formáit és színeit egyszerre úgy állítani, hogy tetszetős legyen.
  • Minden textúra helyére betölhető videó(!) is
  • Egészen elképesztő overlay- / textúra- / layer-gyűjtemény látható a vinyóján, ránézésre minden effektre azonnal ki tud próbálni 15-20 változatot. Ez a legjobban a colorgrading és a lensflare overlay állítgatásánál látszik, ahol gyakorlatilag másodpercek alatt kipróbál 5-6 variációt; mindezt azért teheti meg, mert az évek alatt összegyűjtögette tulajdonképp presetnek a rengeteg LUT-ot.
  • Érdemes összevetni a scenet a postprocessing előtt és után: az alapvetően egyszerű jelenetnek hirtelen mélysége lesz a hozzáadott (szintén egyszerű) effektektől. Rengeteget számít itt is, hogy pillanatok alatt tudja összedobálni a végleges comp-ot, és azonnal látja, hogy mit csinál. Nyilván ez nem azt jelenti, hogy minden effekt azonnal jól kezd el kinézni mihelyst belefojtjuk megfelelő mennyiségű postprocessingbe, de pl. a végén rárakott kis noise layer egyszerű, olcsó, és mégis sokat ad a végeredményhez.
  • Szintén apróságnak tűnhet, de csak a használat során derül ki az, hogy mennyire fontos az átrendezhető GUI: függően attól, hogy min dolgozik éppen, folyamatosan rendezi át a tool GUIját, hogy többet lásson abból amit épp csinál, amit meg már nem használ, azt bezárja. Ezzel rengeteg fejfájástól menti meg magát.

Egy ilyen demotool elkészítése persze nyilván évekbe telhet, folyamatos iteráció mellett, és mindenkinek gusztusa válogatja, hogy egyáltalán szüksége van rá (vagy van-e valaki aki használni is fogja), mert nyilván demót írni jobb, mint tool-t írni. Ettől függetlenül viszont nagyon fontos lecke tanulható meg pl. abból, hogy mennyire hasznos, ha az ember egy effektre azonnal rá tud dobni 3-4 textúrát is, mert sose lehet tudni, hogy melyik lesz jó, vagy melyiktől jön meg a következő ötlet.

Ez pedig nyilván így uszkve 3 hónappal Function előtt nem haszontalan.

Megjelent az Elevated forrása

Írta Gargaj - 2016-06-06, 15:09

Az RGBA és a TBC koprodukciójából született Elevated c. intrót biztosan nem kell senkinek bemutatni; a 2009-es Breakpoint 4k compójának győztese azon kevés intrók egyike lett ami messze túlhaladt a scene határain. Mától ez valószínűleg még tovább fog terjedni, mert tegnap publikusan is elérhető lett az intró forrása is, melynek köszönhetően végre betekintést nyerhetünk a kulisszák mögé.

Első átfutásra a következő dolgok derülnek ki a forrásból:

  • Az intró full-ASM – erről korábban ment vita is – bár érdekesmódon kétféleképp van megközelítve a dolog, a “debug” könyvtárban megtalálható az intró C verziója is, a “release” könyvtárban pedig a végleges optimalizált ASM forrás.
  • A zenét szolgáltató szintiből nincs C verzió, és egészen minimalista.
  • A kód egyik legviccesebb / legzseniálisabb része a “src\constants.h” elején található kis kódrészlet, ami segítségével ugyanaz a forrás C és ASM fordítóval is lefordítható – öröm nézni, akkora hekk.
  • Szintén gyakran hallható elmélet volt az, hogy az intró a szokásos 2D polygonra raymarcholt egy-nagy-shader. Ez nem igaz: a talaj maga egy tesszellált 3D mesh, aminek csak a poszt-processzingje történik shaderből.
  • Maga a shader természetesen olvashatatlan, ennek megértéséhez valószínűleg célszerű ha párosítjuk IQ Function 2009-es előadását is.
  • Az időzítések a GNU Rocket egy korai verziójával készültek, kivéve az égben villogó csíkokat, amik simán a zeneadatból vannak áthúzva. Ami engem elsőre meglepett, hogy sokkal több dolog van animálva, mint amire gondoltam, pl. a kontraszt, napsütés beeső szöge, de akár a domborzat mérete is.
  • Külön vicces, hogy a mostani Crinkler egy jó 30 byte helyet talál még a régihez képest.

Közérdekű közlemény gyanánt átvennénk a hírt md1.hu-ról, miszerint az egyesület 2016. május 26. 18:00-kor közgyűlést tart; helye az egyesület székhelye: 1116 Budapest, Kondorosi út 12/a., I. emelet 7. Sok szót nem is vesztegetnénk a napirendről, a fenti linken megtalálható minden.

Gyertek Solskogenre!!!

Írta Maugli - 2016-05-22, 13:27

…üzeni nektek a Spaceballs, és jómagam is. Sőt azt hiszem, hogy Musk, Citrus és nem utolsó sorban (az amúgy szervező) Gargaj barátom nevében is nyiltakozhatok.

Anélkül, hogy el akarnám venni a “kenyeret” a Simulaatio 2016 beszámoló elől, nézzétek meg az invite-ot:

Ha jöttök a partyra, legalább ilyen hangulatra lehet számítani, és persze a végtelen norvég nyárra!

qbparty 2016 – összefoglaló

Írta Gargaj - 2016-05-17, 16:10

P1000579Az elmúlt hétvégén zajlott le a sülysápi illetőségű qbparty 2016, kis hazánk legújabb multiplatform demópartyja. A kiadott nevezések a partyról már megtalálhatók scene.org-on, Pouet-en és Demozoo-n is, képeket találhattok Thomas posztjában és Slengpungon is, és valószínűleg nemsokára videók is elő fognak kerülni.

Mindent összevetve a party méretét is figyelembe véve sem a kiadott munkák mennyiségével, sem a megjelent emberek számával nem volt gond, és a hangulatra se lehetett panasz, köszönhetően többek között a ViTi és Mau által megszponzorált rögtönzött grillezésnek. Amire sajnos lehet panasz, az a tényleges szervezés maga, ami látványos technikai problémákkal, egy uszkve 7 órás(!) csúszással és elmaradt eseményekkel volt tarkítva folyamatosan; a kommentekben természetesen mindenki kifejtheti a véleményét, hogy kinek mennyire tűnt ez fel, mindenesetre jövőre reméljük, hogy összeszedettebb partyra mehetünk el!

Gömbsubdiv, röviden

Írta reptile - 2016-04-24, 16:29

A tavalyelőtti Astroidea 4k, a Discovery legalapvetőbb eleme a realtime sphere subdiv, vagyis egy gömb részletességének nézőponttól függő, folyamatos változtatása. Az alap algoritmust írom le most.

  1. Egy ikozaéderből indulunk ki. Ez egy olyan ojjektum, ami 20 háromszögből áll, teljesen mindegy, hogy generálod, csak a vertexek körüljárási sorrendje stimmeljen. Praktikusan a vertexek pozíciója normalizált, vagyis egy egység-gömb felületén ülnek.
    Icosahedron
  2. Húsz háromszöggel indulunk, ez majd a folyamat során változni fog, ez nem befolyásol semmit. A háromszögeken egyesével haladunk, nem teszünk köztük SEMMILYEN különbséget, vagyis az algoritmus nem függ a szomszédos háromszögektől, ami nagyon előnyös tud lenni. Cserébe sajnos indexelést sem nagyon praktikus használni vele, de ez nem egy akkora katasztrófa. Nevezzük el az aktuális háromszög vertexeit 0-1-2-nek.
    ico0
  3. Fogjuk a háromszög három élét, és generáljunk új vertexeket a felezőpontokra, nevezzük el őket 3-4-5-nek. A poziciókat normalizáljuk, vagyis pld 3=normalize(0+1)
    ico1
  4. Az érdekes rész most jön: döntsük el az új vertexekről, hogy szükség van-e rájuk, kell-e ilyen szintű osztás. Fontos, hogy csak az adott él vertexeit használjuk a döntéshez. Pld csinálhatjuk úgy, hogy megnézzük a kamera távolságát az új vertextől, megszorozzuk egy konstanssal (subdiv factor), és az így kapott értéket összehasonlítjuk az eredeti két vertex, vagyis az aktuális él hosszával. Ezzel kapunk egy igen/nem választ, ez még fontos lesz később. Tegyük fel, hogy mindhárom él IGEN-el válaszolt az “osszalak-e tovább” kérdésre, ekkor létrehozhatjuk a négy új háromszöget, amit aztán továbblökünk feldolgozásra. Az eredeti háromszöget el is felejthetjük. (Az új háromszögek: A=0,3,5 B=1,4,3 C=2-5-4 D=3-4-5)
    ico2
  5. Tegyük fel, hogy az előző pontban nem minden él adta ugyanazt a választ. Mondjuk a 0-1 él (amin a vertex 3 ül) azt mondta, őt nem kell tovább osztani. Ebben az esetben az adott él felező vertexét (esetünkben a 3-as számút) az él első vertexének (esetünkben a 0-ás számúnak) a pozíciójára állítjuk. Erre nem feltétlenül lenne szükség, hiszen – ahogy majd az ábrán látszik – az egyik háromszög gyakorlatilag eltűnik, de pld hardware megvalósításnál jól jön, hogy MINDIG fix számú háromszöget hozunk létre, maximum némelyik nulla területű. Ha az élek nem értettek egyet, akkor ugyan az eredeti háromszöget elfelejtük, de az újonnan létrehozottak mehetnek azonnal renderelődni, további feldolgozásukra nincs szükség.
    ico3
  6. … és így tovább, haladunk a háromszögeken, daraboljuk őket, ha nem kell tovább, akkor rendereljük, ha kell tovább, akkor hozzáadjuk a feldolgozási listához. Előbb-utóbb, ha nem valami végtelen kritériummal dolgozunk, elfogynak a feldolgozandó háromszögek, ezzel kész is vagyunk.

 

Az élek osztása, illetve az, hogy csak és kizárólag az élek vertexeivel számolunk biztosítja, hogy sosem lesz törés, lyuk, vagy bármi ilyesmi anomália a mesh-en, hiszen két szomszédos háromszög élei matematikailag is ugyanazt a választ fogják adni mindig, bármelyik oldalról nézzük.

Lehetséges még minden háromszögre előszűrést, pld backface vagy frustum szűrést végezni, de óvatosan – egy nagy háromszög nem tökéletes mása a gömb-darabkának, amit reprezentál, pláne, ha később mondjuk displacement is kerül rá (márpedig fog, mert ki akar sima gömböt renderelni:)).

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára