☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Author Archive

Mint ahogy azt már többször hangoztattam, a Pouëtes “Work in progress”-thread igazi aranybánya, mert nemritkán látható benne egy-egy ismertebb csapattól valami érdekesség.

Ezúttal se volt másképp: most a Cocoon grafikusa, NTSC, ragadott screengrabbert és rakott össze egy kis tízperces videót arról, hogy hogyan dob össze a Cocoon demótoolban egy viszonylag egyszerű de látványos scenet:

A videó nem sokat, de mégis rengeteget mutat: Először 3dsmax-ban dob össze egy primitív scenet, azt behúzza a toolba, majd rádob néhány effektet – ez eddig nyilván egyszerűen hangzik. A trükk a részletekben rejlik:

  • Ugyan pl. az object és a kameramozgatás 3dsmax-ban készül, utólag a toolban is tud kamerát beállítani – ezzel nagyon gyorsan tud több szögből megnézni egy jelenetet.
  • Bár ezt csak tippelem, de ha jól látom minden kiexportált adat utánszerkeszthető a toolban is.
  • Az effekteknek rengeteg paramétere ki van vezetve, így a kóder bármikor a grafikusra bízhatja, hogy mivel játszogat.
  • Ugyan aki használt már modern grafikai programot (3dsmax, After Effects, stb.) az ismeri, de mégis kiemelném mennyire fontos az a fajta numerikus input, amit használnak: minden számszerű érték klikkeléssel húzogatható fel-alá, de duplaklikk után manuálisan is beírható neki pontos érték. Ezzel nagyon könnyű mind “szemre” belőni valamit, de elkerülhető a klasszikus designeri frusztráció is ha valaminek egzakt érték kell lennie.
  • Szinte minden textúrából mappelhető: így nagyon könnyen tudja pl. a tüskés effekt formáit és színeit egyszerre úgy állítani, hogy tetszetős legyen.
  • Minden textúra helyére betölhető videó(!) is
  • Egészen elképesztő overlay- / textúra- / layer-gyűjtemény látható a vinyóján, ránézésre minden effektre azonnal ki tud próbálni 15-20 változatot. Ez a legjobban a colorgrading és a lensflare overlay állítgatásánál látszik, ahol gyakorlatilag másodpercek alatt kipróbál 5-6 variációt; mindezt azért teheti meg, mert az évek alatt összegyűjtögette tulajdonképp presetnek a rengeteg LUT-ot.
  • Érdemes összevetni a scenet a postprocessing előtt és után: az alapvetően egyszerű jelenetnek hirtelen mélysége lesz a hozzáadott (szintén egyszerű) effektektől. Rengeteget számít itt is, hogy pillanatok alatt tudja összedobálni a végleges comp-ot, és azonnal látja, hogy mit csinál. Nyilván ez nem azt jelenti, hogy minden effekt azonnal jól kezd el kinézni mihelyst belefojtjuk megfelelő mennyiségű postprocessingbe, de pl. a végén rárakott kis noise layer egyszerű, olcsó, és mégis sokat ad a végeredményhez.
  • Szintén apróságnak tűnhet, de csak a használat során derül ki az, hogy mennyire fontos az átrendezhető GUI: függően attól, hogy min dolgozik éppen, folyamatosan rendezi át a tool GUIját, hogy többet lásson abból amit épp csinál, amit meg már nem használ, azt bezárja. Ezzel rengeteg fejfájástól menti meg magát.

Egy ilyen demotool elkészítése persze nyilván évekbe telhet, folyamatos iteráció mellett, és mindenkinek gusztusa válogatja, hogy egyáltalán szüksége van rá (vagy van-e valaki aki használni is fogja), mert nyilván demót írni jobb, mint tool-t írni. Ettől függetlenül viszont nagyon fontos lecke tanulható meg pl. abból, hogy mennyire hasznos, ha az ember egy effektre azonnal rá tud dobni 3-4 textúrát is, mert sose lehet tudni, hogy melyik lesz jó, vagy melyiktől jön meg a következő ötlet.

Ez pedig nyilván így uszkve 3 hónappal Function előtt nem haszontalan.

Megjelent az Elevated forrása

Írta Gargaj - 2016-06-06, 15:09

Az RGBA és a TBC koprodukciójából született Elevated c. intrót biztosan nem kell senkinek bemutatni; a 2009-es Breakpoint 4k compójának győztese azon kevés intrók egyike lett ami messze túlhaladt a scene határain. Mától ez valószínűleg még tovább fog terjedni, mert tegnap publikusan is elérhető lett az intró forrása is, melynek köszönhetően végre betekintést nyerhetünk a kulisszák mögé.

Első átfutásra a következő dolgok derülnek ki a forrásból:

  • Az intró full-ASM – erről korábban ment vita is – bár érdekesmódon kétféleképp van megközelítve a dolog, a “debug” könyvtárban megtalálható az intró C verziója is, a “release” könyvtárban pedig a végleges optimalizált ASM forrás.
  • A zenét szolgáltató szintiből nincs C verzió, és egészen minimalista.
  • A kód egyik legviccesebb / legzseniálisabb része a “src\constants.h” elején található kis kódrészlet, ami segítségével ugyanaz a forrás C és ASM fordítóval is lefordítható – öröm nézni, akkora hekk.
  • Szintén gyakran hallható elmélet volt az, hogy az intró a szokásos 2D polygonra raymarcholt egy-nagy-shader. Ez nem igaz: a talaj maga egy tesszellált 3D mesh, aminek csak a poszt-processzingje történik shaderből.
  • Maga a shader természetesen olvashatatlan, ennek megértéséhez valószínűleg célszerű ha párosítjuk IQ Function 2009-es előadását is.
  • Az időzítések a GNU Rocket egy korai verziójával készültek, kivéve az égben villogó csíkokat, amik simán a zeneadatból vannak áthúzva. Ami engem elsőre meglepett, hogy sokkal több dolog van animálva, mint amire gondoltam, pl. a kontraszt, napsütés beeső szöge, de akár a domborzat mérete is.
  • Külön vicces, hogy a mostani Crinkler egy jó 30 byte helyet talál még a régihez képest.

Közérdekű közlemény gyanánt átvennénk a hírt md1.hu-ról, miszerint az egyesület 2016. május 26. 18:00-kor közgyűlést tart; helye az egyesület székhelye: 1116 Budapest, Kondorosi út 12/a., I. emelet 7. Sok szót nem is vesztegetnénk a napirendről, a fenti linken megtalálható minden.

qbparty 2016 – összefoglaló

Írta Gargaj - 2016-05-17, 16:10

P1000579Az elmúlt hétvégén zajlott le a sülysápi illetőségű qbparty 2016, kis hazánk legújabb multiplatform demópartyja. A kiadott nevezések a partyról már megtalálhatók scene.org-on, Pouet-en és Demozoo-n is, képeket találhattok Thomas posztjában és Slengpungon is, és valószínűleg nemsokára videók is elő fognak kerülni.

Mindent összevetve a party méretét is figyelembe véve sem a kiadott munkák mennyiségével, sem a megjelent emberek számával nem volt gond, és a hangulatra se lehetett panasz, köszönhetően többek között a ViTi és Mau által megszponzorált rögtönzött grillezésnek. Amire sajnos lehet panasz, az a tényleges szervezés maga, ami látványos technikai problémákkal, egy uszkve 7 órás(!) csúszással és elmaradt eseményekkel volt tarkítva folyamatosan; a kommentekben természetesen mindenki kifejtheti a véleményét, hogy kinek mennyire tűnt ez fel, mindenesetre jövőre reméljük, hogy összeszedettebb partyra mehetünk el!

Revision 2016 – összefoglaló

Írta Gargaj - 2016-04-02, 16:12

A jó party egyik ismertetőjegye az, hogy egy hétig kell pihenni utána. Ezzel a mércével nézve a Revision nyilvánvalóan hibátlanul teljesített; a partysorozat egyik legjobban sikerült évéhez volt szerencsénk idén. Mielőtt elkezdenénk sorravenni a compókat, szokáshoz híven, gyorsan foglaljuk össze a party fontosabb magyar vonatkozásait: (A Conspiracy-részét én átugornám, Cargo már elég lelkesen beszámolt róla.)

Ezúton is gratulálunk mindenkinek!

Clipboard01Célegyenesébe fordult az évi rendes húsvéti német party körüli hype, immár csak 5 nap van hátra az év elvitathatatlanul legnagyobb demoscene partyjáig, a Revisionig Saarbrückenben.

Az elmúlt pár hétben szépen lassan beérkeztek a hiányzó programok infói is: ismét lesz livecoding, töménytelen menniségű DJ event, és rengeteg előadás is; ez utóbbiak közül kiemelném Smash / Fairlight előadását, ami valószínűleg nem kevés érdekességet fog felmutatni.

Kompók szintjén a legnagyobb újdonságot a King által szponzorált 2D demó hozza majd, az ASD ugye ugyanezekkel a feltételekkel már hozott egy demót, meglátjuk mit tud a scene többi tagja alkotni a Defolddal.

Magyar jelenlét is lesz természetesen, több konvoj is indul, demókról és intrókról szintén vannak kósza hírek; lent a kommentekben lehet mindenféle pletykát hangoztatni. Ugyan party lévén nem igérjük, hogy be fogunk tudni jelentkezni többször is, de reméljük az itthonmaradók azért majd frissítik az oldalt a befutó hírekkel.

Ugyan már írtunk róla, de talán célszerű T-1-nél újra megemlíteni, hogy holnap (márc. 17.) 18:00-kor MD1 közgyűlés, megjelenés az érdeklődőknek ajánlott, szervezőknek kötelező. Helyszíne az egyesület székhelye: 1116 Budapest, Kondorosi út 12/a I emelet 7.

Minden egyéb információ megtalálható az md1.hu-n.

Meteorik-díj 2016: A nevezések

Írta Gargaj - 2016-03-08, 13:37

meteoriks Mint ahogy várható volt, megérkeztek a korábban már beharangozott Meteorik-díj kategóriáinak nevezettjei – nyilván mindenkinek ízlése válogatja, mennyire lehet velük egyetérteni (én szívom a fogam, hogy az XX nem jutott be, de hát ez van), viszont magyar szempontból mindenképp elismerésre méltó, hogy a tavalyi Function-ről 3 entry is nevezésre került, köztük a Citrus és Musk által jegyzett Dragon Rising, ami az újonc kategóriában versenyezhet (megjegyzem, nem esélytelenül) pl. az Optical Circuit ellen – nekik ezúton is gratulálunk!

A győztesek kihirdetése és díjátadó természetesen a Revision 2016 pénteki napján, március 25.-én este 8-kor kerül majd sorra.

Az év kezdetével a poligonhancúrozás mellett lassan elkezdődik a hivatalos ügyek intézésének időszaka is, így ideje erre is gyorsan kitérni, a scene.hu-t is jegyző Magyar Demoscene Egyesület szempontjából.

[Megj.: Az itteni információk idővel lehet, hogy nem lesznek aktuálisak; a mindenkori megbízható információforrás egyesületi ügyekben az md1.hu]

Az első fontosabb esemény a nemrég bejelentett rendkívüli egyesületi közgyűlés; időpontja 2016. március 17., 18:00 óra, helyszíne pedig az egyesület székhelye: 1116 Budapest, Kondorosi út 12/a I emelet 7. (Amennyiben az időpontban vagy a helyszínen változás áll be, azt megpróbáljuk mind az md1.hu-n és itt is jelezni.) A megjelenés természetesen ezúttal sem kötelező, viszont akit kicsit is érint, vagy akit érdekelnek a magyar scene idei tervei, annak mindenképp javasoljuk a részvételt.

Ezzel kapcsolatos felhívás az idei egyesületi tagdíj befizetése, ami 5000 ft; a befizetés banki átutalással történhet a 10700732-43875100-51100005 számlaszámra, a közlemény rovatba pedig tessék beírni nevet / nicket, stb. Ez nem csak az egyesület támogatása szempontjából fontos, hanem azért is, mert az előbb említett közgyűlésen csak a tagoknak van szavazati joga, így aki a közgyűlésen részt akar venni, mindenképp javasoljuk, hogy fizessen tagdíjat.

A harmadik lassan aktuális feladat pedig az adó 1%-ának felajánlása; ennek segítségével is sikerül évről évre nagyobb partykat szervezni. Ez a támogatás az 18122239-1-19 adószámra érkezhet.

Szépen lassan idén is megkezdődött a demótermés, és ezúttal is a felkelő nap országa hozta az év első komolyabb demócompóját. (A januári new yorki pary termését inkább hagyjuk.) A demók és intró ezúttal is ugyanabban a compóban szerepeltek, ami elsőre kicsit unfairnek hathat, de talán pont ezért lett szép a végeredmény; a 13 entry pedig mindenképp elismerésre méltó. Essünk is tehát neki.

13. kensukeShimoda – Delusive City

Pouët / Download

Elsőként egy Unity-s rilíz kerül sorra, ami rögtön kis problémát is okoz, ugyanis elég nehéz róla bármit is mondani, annyira bizarr mind forgatókönyvileg, mind zeneileg. Sajnos ami viszont objektíven kijelenthető, hogy ez a furcsaság sajnos nem társul megfelelő rendezéssel, így az összevisszaság sajnos néha konkrétan hosszú percekre leül, emiatt pedig kifejezetten befejezetlen hangulata van az összképnek. Azt nem állítanám, hogy jogos így az utolsó hely, de ami szintén mindenképpen ront az osztályzaton, az a gyakorlatilag minimális vizuális tartalom mellett vánszorgó rendersebesség, ami az én gépemen néha egyjegyűre is leesett.

screenshot

12. Tomohiro – V.I.D -Diminished Intelligence-

Pouët / Download

Tomohiro már jó pár éve a japán scene egyik fontos személyisége, aki kitartóan szaggatja a dobhártyákat és retinákat szinuszjelekkel és kóderszínekkel; az idei 4k-ja sem változtat ezen a “bevált” recepten, idén is a szivárvány összes színe párosul a spektrum összes frekvenciájával, bár a háttérben szkrollozó Windows lokalizált hibaüzenet-lista alapvetően poénos. Ettől függetlenül az esetleges halláskárosodáson túl nem hiszem, hogy sok embernek emlékezetes lenne.

screenshot

11. dom-t – The Birth of…

Pouët / Download

A WebGL változatlanul egyre népszerűbb a demók körében, itt pedig egy tetszetős példa arra, hogy hogyan lehet viszonylag kevés kóddal valami relatíve élvezhetőt alkotni: Ugyan az effektek nagyrészét egy átlagos kóder egy nap alatt összedobja, mégis kellemesek a színek, egyik rész se marad túl sokáig képernyőn, minden addig tart amit kell. Elsődemósoknak kiváló követhető példa arra, hogy mennyi elég egy első rilízhez.

screenshot

10. jirohcl – Dance with drunkers

Pouët / Download

A táncikáló emberfigura nem újdonság 4k-kban, még Amigán sem, így sajnos ez a standard is kicsit magasabban van, mint amit ez a prod hozni tud; az OpenGL-lighting-tutorial színek + “nyers” hangzás kicsit idejétmúlt, és sokkal lassabban fut, mint ahogy illene.

screenshot

9. Limp Ninja – 안개

Pouët / Download

Szintén WebGL, bár sokkal tudatosabban: mind a zene, mind a vizuális stílus kiforrott, bár sok újdonságot nem mutat, mégis kiválóan teljesíti azt amit vállal.

screenshot

8. Ivory Labs – Instanssi 2016 Invitation

Pouët / Download

Az Instanssi egy finn kifejezetten kezdőknek szóló party; immár 6. éve szerveződik meg, szinte teljesen függetlenül a scene mainstreamtől (olyannyira, hogy a szervezőknek pár perce magyaráztam el, hogy mi az a results.txt). Az invitation is kellemesre sikerült, bár nyilván a finn-japán szöveg keveréke sokat szűkít a nemzetközi célközönségen. Zeneileg és effektileg is rendben van, bár sajnos itt se éreztem azt, hogy olyan gyorsan futott volna, ahogy vártam.

7. Hamuha – catapiller dreams

Pouët / Download

Szintén WebGL, szintén nagyon rövidke – úgy látszik arrafele ez most a trend.

screenshot

6. Gaspode – Intermission

Pouët / Download

Tulajdonképpen itt kezdődik a compó érdekes része; Gaspode már jópár éve jobbnál jobb wildokkal tisztelt meg minket, ezúttal a Still demotool segítségével a realtime kategóriába is bekukkantott, egy igazán frappáns kis demóval: ugyan tényleg csak flatshadelt kockákról van szó, mégis precíz a koreográfia, jó a zene, leköti a figyelmet. Kezdők figyelmébe javasolt: néha ennyi is elég.

screenshot

5. mr.doob – Broken Mantra

Pouët / Download

Mr. Doob régen Trace / XPLSV néven volt a spanyol scene szerves része, az elmúlt ~10 évben viszont a Javascript-szintér nagyágyújává vált, köszönhetően a világszerte alapműnek tartott three.js népszerűségének a kreatív körökben. Mostani demója ugyan nem egy r08028, de mégis kompetens alkotás. Egyetlen baja sajnos amit mi Charlie-val az “Elude-szindrómának” hívunk pár éve: adott egy jó effekt, ami adott szögből tényleg látványosan néz ki, viszont a hozzátartozó kamera egyszerűen nem hajlandó ezt tudomásul venni, és a legkevésbé érdekes részeket nézi hosszú percekig. Sajnos a Broken Mantra esetében is ez az eset: maga a folyamatosan örvénylő particle-effekt nem néz ki rosszul, viszont egyértelmű, hogy akkor a leglátványosabb, amikor összesűrűsödik – ennek ellenére a kamera a ritka pontokat nézi közvetlen közelről. Nagy kár, ugyanis a mozgás, a színek és a hátborzongató ambient keveréke adta volna a lehetőséget egy emlékezetes demóhoz, így viszont sokkal hosszabbnak hat mint amilyen valójában.

screenshot

4. Andromeda Software Development – We, Robots

Pouët / Download

Az ASD már évek óta vesszőparipám, főleg azért mert gyakorlatilag két üzemmódban léteznek: vagy hatalmas blockbuster demót csinálnak, vagy valami egészen elvont kísérleti cuccot. Ezúttal az utóbbit választották, furcsamód a Candy Crush-t is jegyző King által kiadott Defold nevű 2D játékengine használatával. A végeredmény persze nem feltétlenül 2D, bár a tetemes mennyiségű post-processing filter alatt néha nem egyszerű eldönteni. A téma a névből adódóan robotosdi, érthetetlen beszédszintivel, természetesen, bár engem a végeredmény két SquoQuo demóra ill. intróra emlékeztetett, ami nem feltétlenül jó jel. Érdekesség, hogy Androidon is fut.

3. nikq – col.or.

Pouët / Download

Ez volt az a 64k, amiről később IRC-n sikerült egy kellemeset is vitatkozni többekkel: amennyire értettem, az intró shaderben implementál valamilyen foton-átviteli technikát, fizikailag modellezve a fotonok haladását a fény megtörő tárgyakon keresztül. A probléma nem is ebből adódik, hanem abból, hogy ebből az intróban magában alig kivehető valami: szürke csíkok, amik néha színesek lesznek, aztán megint szürkék vagy fehérek. Semmi kétségem afelől, hogy a technológia, ami az egész mögött van, igen ígéretes (még ha nem is teljesen eredeti), de a bemutatása igen sok kívánnivalót hagy maga után.

screenshot

2. FMS_Cat – [ Type ]

Pouët / Download

Mindig örömmel tölt el amikor egy demó/intró abszolút el van találva, és külön szoktam örülni annak, amikor egy elsődemósnak sikerül ezt elérnie. A [ Type ] is pontosan ilyen – ugyan nem újít, de mégis minden pillanatában szórakoztató, a méretéhez képest kiváló a zenéje (Autechre-rajongók különösen figyeljenek!), és a végén a glitch kiválóan párosítja a hangot a látvánnyal. Nyilván nem tökéletes (a fontért nagyon kár, szerintem), kicsit lassabban indul be, mint ahogy szeretném, de ennek ellenére kiváló munka.

1. 0x4015 & YET11 – 2nd stage BOSS

Pouët / Download

Mint említettem, kombinált compóban ritka, hogy az alacsony súlycsoport nyer, így némileg vegyesen voltam szkeptikus és kíváncsi, amikor jött a villámhír, hogy a TDF demó compót nagy valószínűséggel egy 4k fogja nyerni. Örömmel közölhetem, hogy nemcsak hogy kellemes meglepetés fogadott, de az intró végére kisebb eufória is rámjött: nagyon nagyon rég láttam egy ennyire precíz, megmunkált, lendületes, okos 4k-t, ami teljesen jogosan vert utcahosszat a mezőny többi részére. A legfontosabb újra kiemelni, hogy a lényeg ezúttal is a részletekben rejlik: Nemcsakhogy sztorit mesél 4k-ban, de teszi mindezt úgy, hogy a felépítése mintaszerű. Egy pillanatig nem unalmas, minden rész annyira hosszú, ahogy azt illik, a zene is kiválóan fokozódik a klimatikus pillanatig, az egész intrónak van megkomponált eleje-közepe-vége, nem in-medias-res kezdődik és végződik. A másik fontos részlet, hogy a kamera sehol nincs összezavarodva, mindig egyértelműen követi az eseményeket, kiválóan osztja a képet fel úgy, hogy nem kerül egyik szereplő sem túlságosan a középpontba, és még egy kis kézikamerás rázkódás is belefért. Nem is nagyon tudok mit hozzátenni, igazán örülök annak, hogy végre lett egy 4k, ahol az energia egy részét a polírozásra fordították, mert példamutató végeredményt produkált!

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára