☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Archive for the ‘Grafika’ Category

Úgy gondolod, hogy a 3D programozók élete csupa móka és kacagás?

Hogy ezt átértékeld, ajánlom a realtimerendering.com Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games szekcióját.

Itt az elmúlt évek grafikai konferenciáin elhangzott legütősebb realtime témájú előadásait gyűjti a szerző. Olyan fejlesztőcsapatok R&D gurui osztják meg a tapasztalatokat, mint a Bungie, Crytek, Epic Games, Ubisoft Montreal, Activision Blizzard, Insomniac Games…

Most például a Siggraph Vancouver 2014 előadásai kerülnek fel szépen sorban, és itt már az új konzolgenerációs játékokkal szerzett tapasztalataikat osztják meg velünk.

Nagyon tanulságos, hihetetlen okosságokat találni. Persze kell némi előképzettség a téma megértéséhez, hisz gyakran elhangzanak ilyen mondatok: “Progressively natural bilinearly upsampling is equivalent to bi-quadratic b-spline filtering”

Ha menő rendeing technikákkal akarod megboostolni a Functionös demódat, akkor szinte kötelező…

Advanced-Soldier[1]

Jó művelődést!
http://advances.realtimerendering.com/

Egyébként a realtimerendering.com úgy álltalában nagyon jó hely a realtime 3D grafika iránt érdeklődők számára. Egész kezdőként is fogsz találni olyan infókat amihasznodra vállhat.

Árok 2014 grafikák

Posted by Grass on July - 20 - 2014

01-unreal-lunchtime

Lezajlott a nyár kötelező retro – demoscene rendezvénye az Árok. Idén sem lehetett panasz. Program hegyek, oldskool arcok, marha meleg. Személyesen részt tudtam venni, sikeresen odakerékpároztam (meg vissza is, összesen 220 km…) a party-ra. Ezen tevékenység kellemesen megalapozta a 24 órás ébrenléti ill. „félkóma” állapot elérését.

Tovább…

leon imptimi gobelin

Egy grafikusnak ritka nagy érdem, mikor már mások dolgozzák fel a munkáit. Leon most elérte ezt a szintet, nem is akárhogyan. A Function 2009 győztes grafikáját ImpTimi meg keresztöltötte. Egyébként ő már korábban is pixelezett varrótűvel, például a mi 2. szülinapunkra.

Az eredeti Facebook thread egy további képpel.

Kaiku

Posted by betasector on May - 13 - 2014

Páran már hallottatok a játékról, néhányotoknak talán már volt szerencséje kipróbálni, de szeretném megragadni az alkalmat és itt is bejelenteni: a játék amin hónapok óta dolgozunk, elért egy mérföldkövet, soft launch alatt elérhető Magyarországon!

Amikor ezen sorokat írom, még csak Play Store-ban elérhető, pár napon belül viszont már az Apple Store-ban készülékeken is megtalálható lesz.

Jelenleg egy kicsi, hét fős csapatban dolgozunk a Kaikun, ami számításaink szerint nyárra készül el, bár a jelenlegi állás szerint csúszni fogunk. Egyelőre a core gameplay-re fókuszálunk, sok minden hiányzik még, a menürendszert teljesen újratervezzük, de már most érezhető hogy mire megy ki a játék.

A vizuális világ megálmodásánál a Nitronic Rush, a Wipeout, Child of Eden és a Rez volt segítségemre. Egy megbeszélés során előkerültek a demók, úgyhogy lehet hogy lesz pár ismerős dolog.

A játék totál ingyenes, minden ami megtalálható a boltban, megszerezhető ingyen a játékban található ládákból, amiből pályánként egyet szórunk. Szóval próbálunk jófiúk maradni.

Launch trailer:

Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.tomodomo.kaiku

Kiss Balázs – Showreel 2014

Posted by Murphy on May - 12 - 2014

Kiss Balázs (vagy ahogy a demoscene-ről ismerhetjük Ward/Astroidea) már évek óta Új Zélandon él, ahol a Weta Digitalnál Lead Lighting Technical Directorként dolgozik.  Nem régen felkészítette a 2014-es Showreeljét. A videóban található filmeket felsorolni is képtelenség, az Avatartól a Iron Manen át Hobbitig van itt minden ami az utóbbi években készült és korszakalkotó CG-vel van tele. A teljes listát a video alatt megtalálod.

Balázzsal korábban az Origo is készített egy interjút, ezt erre találod.

Ha érdekel miből lett a cserebogár, katt ide.

A linket köszönjük D-lee-nek!

Revision 2014 grafikák

Posted by Grass on April - 23 - 2014

machine_unreal

A Revision 2014 ismét csak bővelkedett a remek produkciókban. Szerencsére úgy néz ki a demoscene töretlenül fejlődik, és ezzel együtt a produkciók színvonala is egyre jobb. Ezzel ellentétben viszont ahogy a results-ra nézek olyan mintha visszamentünk volna a 90-es évekbe, a nevek és csapatok szinte változatlanok :) Magyar induló nem sok volt, de szerencsére az eredmények kárpótoltak azért minket. Az Immensity c. C64-es játék(unk) preview-je a 2-ik helyen végzett, Unreal is szépen odatette magát két 3-ik helyével (Paintover gfx és Modern), Leon is csak kicsit maradt el a dobogóról. Babyfoot első rajzához is innen gratulálok! Csak így tovább! Made „próbálkozását „ a C64-es mezőnyben nem igazán értem, de biztos én vagyok az aki nem szereti ha lekonvertálnak egy rajzot. A Paintover kategória nagyon tetszik, itt egy megadott „kriksz-kraksz”-ból kellett valami „ehetőt” gyártani több-kevesebb sikerrel. Nagyon jó hogy ahány grafikus annyi megközelítés. Ez utóbbinak nem találtam a végleges eredményeit, de ezért a jobbakat szeretném bemutatni. Nézzük idén mik születtek gfx fronton. Results először. Után lesznek a paintover majd a többi kép. Csdb itt.
Tovább…

Revision 2014 – A magyar indulók

Posted by Murphy on April - 23 - 2014

Idén is sokan indultatok Revision compóin. Összeszedtük az összes magyar érdekeltségű nevezést. Gratulálunk az indulóknak!
(Letöltéshez katt a címre)

Musk/Brainstorm (round 1., Finale)
Live Coding Experience 1.

Immensity by Dév

Immensity Team – Immensity
Game development 2.

Teo – Himiko
Executable Music newskool 2. Tovább…

GDC 2014 – Engine dömping

Posted by Murphy on March - 20 - 2014

A GDC 2014 alkalmából minden komolyabb enginegyártó cég új trailerrel jelentkezett. Jól tették, a látványon igencsak érződik, hogy itt az új konzolgeneráció. A fejlesztőket láthatólag nem kell félteni, a PS4 és az XBOX One is rendesen meg lesz izzasztva.

A Ubisoft Snowdrop engine-je rögtön kakuktojás, mivel kizárólag belső fejlesztésekhez lesz használva. A GDC-n a következő Tom Clancy játék, a The Division jelentein keresztül mutatta be a cég svéd studiója (Massive Entertainment), hogy mire is számíthatunk. Röviden? Állesésre!

Nagyon nincs még vége…

Tovább…

Inspiráló dolgok – Smash Hit

Posted by Murphy on March - 11 - 2014

Végre! A Smash Hit egy olyan játék, ami grafikája alapján akár demo is lehetne. A játékmenete pedig leginkább a rail shootereket idézi, némi fizikával megbolondítva. Léteztek már hasonló játékok korábban is, például Tetsuya Mizuguchi két vizuál csodája a Rez és Child of Eden is ezen a terepen mozog, de mobilokra ez az eddigi legjobb próbálkozás.

A két személyes csapat codere, Dennis Gustaffson, egyébként egy nem túl aktív, de olvasmányos techblogot vezet. Olvashatsz mindenféle coding témáról, folyadékszimulációtól Audio librarykig. Egyébként az úriember igazi keményvonalas oldschool coder, amihez talán van köze annak is, hogy Amigán kezdte a szakmát.

A játék ingyenesen letölthető Androidra és iOS-re egyaránt. Érdemes, mert nem csak szép, de jó is.

Pixelgrafika vektorizálás szívvel

Posted by Murphy on February - 27 - 2014

Pixelgrafika felnagyítva? Eddig nem láttunk igazán jó megoldást erre a problémára.

Eddig! A Microsoft a research részlege ugyanis kifejlesztett egy olyan nagyító (valójában vektorizáló) algoritmust, amivel teljesen szerethetően néznek ki a 20 pixelről felnagyított sprite-ok is.
pixelgrafika_lelekkelA két kutató megérdemli, hogy név szerint is megemlítsük őket, Johannes Kopf és Dani Lischinski hozta el nekünk a vektoros Mariót és Yoshit.

Whitepaper a módszerről, interaktív átméretező algoritmus összehasonlító oldal mellett sok demót is találsz Kopf oldalán, kiváló szórakozás nézegetni őket.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára