☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Középpontban a Future Crew

Posted by Gargaj on March - 4 - 2017

Kevés olyan demó van, ami annyira meghatározó volt, és amit annyiszor átrágtak már a történelem során, mint a Second Reality: a kismillió remix, port, ilyen-olyan toplisták, és ugye nemrégiben a forrás kiadása, majd a kiadott forrásról készült elemzés.

Keveset lehetett viszont tudni magáról a csapatról és a demó elkészüléséről; ezt egy 2010-es finn doku-rövidfilm-sorozat prábálta ellensúlyozni, ahol is a legendás demó készítői vezették be a nézőt – dallamost finn nyelven – a csapat történetébe:

És ha már akkora sikere volt a retró-videóknak a magyar partykról, a dokuban megtalálható videórészlet a demó készültéről külön is megtekinthető; amennyiben az alul látható dátumnak hinni lehet, nem sokkal egy héttel Assembly ’93 (a demó kiadásának helyszíne) előtt készült. Igazi nyers 90-es évek nosztalgiája a folyamatosan zúgó hatalmas PC-kkel, amikor még egymás mellett kellett ülni ahhoz, hogy elkészüljön egy demó.

Second Reality Atari ST-re

Posted by Murphy on November - 12 - 2013

A hétvégi partydömpingben született pár érdekes demo, itt van például a Second Reality Atari ST-re történő átültetése. A mindössze 8 MHz-es, leginkább egy ivartalanított Amigára emlékeztető gép is megérte azt, amit a C64 már 1997-ben, (a My Little Pony pedig a nyáron. :) ,) elkészült rá a demoscene talán legnagyobb hatású alkotása. Persze miután elérhetővé vált a Second Reality forrása lényegesen egyszerűbb dolga volt a készítőknek mint anno a Smash Designnak. Sajnos ez a Checkpoint produkcióján nem látszik.

Bár van a demóban néhány valóban szép jelenet, de akad olyan is, ami kifejezetten alibi jellegű. Sokszor még olyan a harver adottságaitól kevésbé függő dolgok, mint a mozgás vagy a színek is érezhetően gyengébbek mint az eredetiben, de akár a C64-es verzióban voltak. A sebesség is problémás, ami persze indokolható a gép teljesítményével, de némely effekten a PC-s verzió alaposabb kielemezésével is lehetett volna optimalizálni. Mivel a Second Reality sikerének kulcsa a design és a zene, talán erre figyel leginkább az ember. Összességében nem rossz, de vannak kifejezetten gyenge pillanatai. Hiába nagyobb gép, limitáltabbak a lehetőségek mint egy C64-en, hogy mennyire ezt hallani, annak eldöntése a zenészek dolga.

Egy nézést mindenképp megér, de egész biztos nem fogjuk annyiszor elővenni mint az eredetit vagy akár a C64-es változatot.

Ha eredeti Atarin próbálnád ki, innen tudod letölteni.

Assembly van, immár a 22. Ez egyúttal azt is jelenti, hogy pontosan 20 évvel ezelőtt nyerte meg a PC democompot a Second Reality. Azóta készült már belőle több remake, és azt is láthattuk, hogyan készült, most pedig felkerült GitHubra a demo forrása.

Van benne minden, ami a kor demokészítő tudományát jellemezte: nagy unrollolt loopok, önmódosító kódok, előre generált források, valamint a beszédes fájlnevek és kommentek teljes mellőzése… ;)

Itt találod a forrásokat: https://github.com/mtuomi/SecondReality

Köszönjük d-leenek és poharnak a hírt.

Belegondolni is durva, hogy a demoscene egyik legnagyobb szimbólumának számító Assembly demoparty már bőven nagykorúnak tekinthető, sőt lassan USA-ban is fogyaszthatna alkoholt. A party huszadik évfordulójára készültek a szervezők egy közel 60 perces dokumentumfilmmel, sok izgalmas sztorikkal, háttérinfókkal, és rengeteg fotóval. Mivel finn szervezők beszélgetnek egymás közt, az angol felirat bekapcsolása erősen ajánlott…

A demoscene-től a játékfejlesztésig

Posted by Murphy on July - 25 - 2012

Az idei Simonyi Konferencián Reptile tartott egy előadást a Demoscene és a Játékfejlesztés kapcsolatáról. Ha nem voltál ott, már neten is megnézheted a Schönherz Studio oldalán.

Játékfejlesztés és demoscene előadás

Második valóság

Posted by Murphy on January - 7 - 2007

2ndrealityfuturecrew2.png
PC-re nem lehet normális demót csinálni! Ez szinte axiómaként volt kezelve egész 93 augusztusáig a demoscene-t akkoriban jelentő Amiga és C64 tábor berkein belül. Vitathatatlan, hogy az akkori PC-k nem voltak éppen játék célgépek, végképp nem voltak demózásra kihegyezve. Belegondolva, manapság egy belépő szintű Geforce több poligont tud kirakni másodpercenként, mint ahány byte-os sávszélességgel lehetett elérni egy korabeli Trident csoda videomemóriáját. :)

Tovább…

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára