Elérkezett ennek is az ideje, a processzorok szép lassan kapnak annyi magot, hogy rendesen vigyék a real time ray tracinget, meg talán a videókártyák is eljutnak erre a szintre lassan, tehát lehet arra számítani, hogy lehessen velük normálisan tracelgetni.A grafikusok és a témát csak felületesen ismerők kedvéért elmondom tisztázásképpen, hogy a ray tracing, amiről itt most beszélek, az nem egy effekt. Lehet effektként is ray tracingot, ambient occlusiont, meg egy csomó jól hangzó 3 betűs rövidítéses technológiát megírni, és akkor effekt. De a ray tracing igazából nem egy effekt, hanem egy külön rendering pipeline, amely a raszteres grafikához képest teljesen más algoritmusok és elvek alapján működik. A ray tracing tehát nem más, mint egy fizikai szimuláció, amely a fotonok haladását modellezzi a térben az anyagok tulajdonságai révén. Ez egy monolitikus, egy fázisú folyamat, és a grafikai szépséget maga az algoritmustörzs állítja elő, az algoritmus lefutása végén lényegében lepottyannak azok az effektek, amelyekre annyira élvezkednek mostanában a grafikusok.Előnyök:-logaritmikus gépigény a polygonszám növekedésére (akár több milliárd polygon)-raszteres opengl vagy dx rendereléshez képest elképzelhetetlen minőségű grafika-könnyen megírható jóra (igaz, rosszra mégkönnyebben)Hátrányok:-bazinagy alapgépigény, főleg az FCMP utasítástól függ a futási sebesség, de kb 400 gigaflops fölött már folyamatos a futás-új fények képre kapcsolásával egyenes arányosságban esik az fps-dinamikus scenekre nagyon lassú-realtimehoz nem elterjedt, mivel nem nagyon fedezték még fel a gépet ami elbírja-jelen technológia fejlettség mellett csak nagyon kicsi felbontásban lehet realtime használnitehát aki írt már ray tracert, és úgy gondolja, az ossza meg a tapasztalatait, hogy mire érdemes figyelni, és mit, hogyan érdemes lekódolni.