Home › Forums › A Demokészítés művészete › Programozás › Szegény ember 3DS betöltője › Reply To: Szegény ember 3DS betöltője
A 3DS betöltő nem tud full független alegység lenni, mert olyan formátumban kell visszafosnia a 3D file adatait, amit a fölötte futó engine használ. Ez sima XYZUV-nél még sacc/kb. nem téma, de pl. a kamera és light trackoknál és/vagy a különböző transzformációknál már vannak 3DS formátum specifikus dolgok,ha jól rémlik, amit az engine-ben kezelni kell. A materialoknál dettó. Ha meg a 3D engine-det egy adott betöltőhöz és formátumhoz igazítod, akkor ugyan a betöltő független alegység, de az engine nem. :) Ha meg teszel az engine-ed meg a betöltő közé egy konverziós layert, akkor akár már exportert is írhatsz tetszőleges 3D szerkesztőhöz…
Egyébként ez az OOP vs. nem OOP vita is teljes facepalm és bikeshed… Ha már egzotikus (kézi)konzoloknál tartunk, az endian és alignment issue-k sokkal jelentősebbek lesznek, főleg ha memcpy()-val másolod csak odébb pl. a vertex adatokat, semmint hogy most struct-ban vagy egy ojjektumban vagy egy arrayban kapod vissza az adatokat, meg hogy exceptiont dob a betöltő vagy hibakóddal tér vissza… (Az én betöltőmből van endian fixed, ami fut pl. 68k-n meg PowerPC-n, de az nincs kiadva, csak az eredeti változat…) Vagy pl. az, hogy az adott platformon egyáltalán nincs is float, csak valami fixed pontos trutymó. (Nintendo DS, például.)