Ahogy említettem, ugyan Magyarországon már idén valószínűleg nem lesz demo-related esemény, ez nem jelenti azt, hogy a közelben máshol se: nemrég jelezte nekem Citrus kolléga, hogy megkísérlik szépen lassan visszavezetni a demoscene-t Szlovákiába is, és ennek jegyében December 17.-én Pozsonyban egy Progress Bar nevű hackerspace-ben demoshow-t szerveznek, ahova szeretettel várnak mindenkit. A programot az idén Functionre is ellátogató legendás Zden / Satori fogja összeállítani, a kiírás tanúsága szerint a 90-es évek elejétől napjainkig átfogó bemutató lesz, és én személy szerint remélem, hogy ennek kapcsán becsúszik egy Xaos is, ami szintén pozsonyi illetőségű demó.
Nyilván magyar scenerként kötelező jelenlétet biztosítanunk, mert különben sose jönnek majd hozzánk partyra, úgyhogy Mau és jómagam valószínűleg kikocsikázunk oda ahol utoljára kb. 2001-ben volt multiplatform party. Részleteket az útról (indulás, helyek száma, költség) én ugyan most nem tudok mondani, de szerintem nemsokára Mau kifejti lent a kommentekben vagy a fórumon; amennyiben volna olyan valaki, aki szeretne csatlakozni hozzánk ebben a kis kiruccanásban, szólaljon fel vagy hallgasson örökké, illetve jelezze az esemény Facebook oldalán.
A szervezőknek ezúton is köszönjük a munkát, és ezzel persze az idei évnek nemzetközi szinten nincs még vége, a következő pár napban is lesz még demó-related hír, úgyhogy tessék figyelni.
A Blocktronics minden bizonnyal az elmúlt 10 év egyik legmeghatározóbb ANSI art csapata, akik évről évre a legkomolyabb szöveges módú grafikákat teszik le az asztalra és tartják életben az ANSI-scenet. Legújabb packjuk múlt vasárnap jelent meg, “Block to the Future” címmel, és ezúttal is valami egészen bődület minőséget pakoltak oda: közel 70 textmode kép a legkülönbözőbb stílusokban, köztük nem ritkán néhány kilométeres hosszú (ez pl. Enzo egyik trademarkja, az idei NVScene-re is valami elképesztőt adott be az utolsó pillanatban), és persze egészen kivételes minőségben.
A képek a websiteon PNG formátumban is fellelhetők; ha valaki oldskool akar lenni és a ZIP-et választja, ott a legkülönbözőbb formátumokban (főleg ANSI, XBIN, de van közötte PETSCII is) lelhetők fel a képek, melyek megtekintéséhez a művészek általában a PabloDraw-t szokták javasolni; itt jegyzem meg csendben, hogy nemrég előástam egy régi Total Commander pluginomat, ami ezeket az F3as nézegetőben is meg tudja jeleníteni.
Mint ahogy két hete is láthattuk, szerencsére nem csak Európában dívik demókat csinálni, hanem a Budapesttől majdhogynem mértanilag a Föld legmesszebb pontján lévő Melbourne-ben is, ahol nemrég zajlott le a Syntax 2015 nevű kis party – csupán kellemes megjegyzés a margóra, hogy amíg mi lassan elérjük itt a mínuszos hőmérsékleteket, ott így novemberben jelenleg a 25-30 fok körüli napok a jellemzőek.
Elsőre kezdjük is egy olyan formátummal amit már jó ideje nem igazán láthattunk demókban: a közelmúlt WebGL-durranásának köszönhetően a Flash szép lassan kiesett a pikszisből, és gyanús, hogy nem ez a prod lesz az, ami vissza fogja hozni. Bár a kis 2 Unlimited-re ugráló figurák alapvetően jópofák (és kipróbáltam, procedurálisak, minden futtatáskor másokat generál, ami poén), sajnos semmi mást nem mutat fel, ráadásul fullscreenben nálam akad a zenéje(!), ami kicsit ront az élményen.
Az Onslaught egy nagyon hosszú múlttal rendelkező C64-es csapat, akik csak néhány éve alapítottak PC-s szekciót; kicsit lejjebb fogunk találkozni még demójukkal, de ez speciel nem egy olyan rilíz amire büszkék lesznek, bár a nevéből kiindulva már a kiadáskor se voltak azok: egész egyszerűen emberünket az egyetem rákényszerítette, hogy oldskool fixed-pipe OGL1.1 alapú beadandót készítsen. Persze lehet vitatkozni, hogy azért az OGL1.1-ből többet is ki lehet hozni (és igen, ki lehet), mégis van az egésznek egy kellemesen retro gagyi feelingje.
Ez volt az a demó amivel nem igazán tudtam mit kezdeni, annyira bizarr az egész: nagyjából annyival leírható, hogy egy lila rács felett mindenféle izé körül ciklois-pályán repked egy háromszög, a kamera pedig azt hajkurássza, de mindehhez jön még egy fura a talajon hullámzó boltívsor és a színuszos kamarazene, és ettől az egésznek lesz egy kellemesen retró proto-CGI feelingje, mintha az egészet kirendereltük volna FLI-be.
Mint említettem, az Onslaught csak nemrég kezdett a PC-n is dolgozni, mégis már most némi elismerésre tettek szert pl. a Singularity-vel, ami bemutatta, hogy igenis tudnak jól kinéző demót csinálni. A Synopsis is ezt a vonalat követi, kiváló grafika, élénk színek, frappáns (még ha nem is túl újkeletű) effektek; az egész demó össze van rakva, ahogy azt kell, a raymarch rész a közepén pedig kifejezetten jól néz ki. A dolognak sajnos hátulütője (szerintem) a zene ami a Chris Abbott féle Back In Time C64 remix CD-kre emlékeztetett, csak sajnos nem szólt annyira jól, valamint az hogy gyakorlatilag nincs vége, a demó egészen egyszerűen egyszercsak kifadel. Ettől függetlenül újra kiemelném, hogy a grafikai munka kiválóra sikerült.
Ez az intró az, ami bemutatja azt, hogy miért is kell számolni az Onslaughttal, és azon belül is Drifttel: emberünk ugyanis egyszemélyben lerakott egy olyan 32k intrót, ami (szerintem) akár be is férhet az év legjobb intrói közé: Egy minden szempontból kiválóan elkészített, látványos, jó hangulatú, patentül megrendezett intróról van szó, kitűnő színekkel, kellemes zenével (bár a dobok kicsit túl 64k-sak, de ez van). Tovább nem is ragoznám a dolgot, mert nehéz leírni mi is teszi nagyszerűvé, csak remélni tudom, hogy a hétvégén ezt is láthatjuk Experience-en!
Demoscenehez körhető közösségi finanszírozási kampány viszonylag ritkán kerül terítékre, betudhatóan valószínűleg a scene némileg aszkéta hozzáállásának; emlékezhetünk, hogy a Vakondok 2 DVD-kampánya sem lett végül sikeres, és már akkor többen jelezték, hogy a fizikai termékekre semmi igényük nincs. Ennek fényében mindenképp bátor Klas Benjaminsson a.k.a. Prowler / Brainstorm új projektje, amely egy ha nem is átfogó, de mindenképp esztétikus és szembeötlő könyv a demoscene pixelgrafikusok munkájáról, és amely jelenleg a Kickstarteren keres kb. 5 millió forintnyi támogatást.
A könyv a videók és képek alapján egy rendkívül tetszetősen és ízlésesen megcsinált “coffee table book” (lesz, ha lesz), a terv szerint 200 oldalon, 48 művész munkáit bemutatva. A lista meglehetősen impozáns, még ha szükségszerűen nem is teljes, és jó látni, hogy egy széles időintervallumot fed le, nem csak a “korai” érára fókuszál. Stílusát tekintve a Freax Art Album mellett leginkább a 2004-es finn demoscene könyv ugrik be róla, még ha annyira nem is extravagáns a kinézete. A könyv megjelenését a kampány jövő év márciusára saccolja.
Két dolog van, ami miatt kicsit magyarként fanyaloghatunk: az egyik, hogy első ránézésre a magyar grafikusok kicsit kimaradtak a szórásból (vagy csak én vagyok vak, bár végülis Das ott van, ő kvázi-magyarnak számít, nem?), a másik pedig a könyv ára, ami sajnos magyar zsebnek nem olcsó, alsó hangon 300 svéd korona (kb. ~10e ft), amire még rájön a postaköltség, bár Revisionön át lehet venni ingyen. (Nyilván aki nem jön Revisionre, annak valahogy csak elhozzuk.)
Ettől függetlenül én hajlok rá, hogy támogatom a kampányt; még vacillálok kicsit a dolgon, meglátjuk hogyan alakul a kampány, de szerintem mindenki örülne, ha lenne egy ilyen könyv is a polcán.
A Shadertoy-t már minden bizonnyal senkinek nem kell bemutatni, az IQ / RGBA által létrehozott weboldal ma már akkora népszerűségnek örvend, hogy visszatérő vendégként tart róla előadásokat SIGGRAPH-on, és persze NVScene-n is megfordultak már.
Itt azonban egy oldal, amely ugyanerre az alapelvre épül, mégis kicsit másképp: a VertexShaderArt.com ugyanis nem programozható pixeleket hoz létre, mint a Shadertoy, hanem programozható vertexeket, amik végül pontokként, vonalakként, vagy háromszögekként jeleníthetőek meg. Ez teljesen más látványvilágot eredményez, mint a Shadertoy, az eddig elkészült kis shaderek sokkal absztraktabban néznek ki, bár már van közötte bolygó, Halloween ihletésű sütőtök, és persze egy komplett Shadertoy-emulátor is.
Mivel ugye már csak pár órával van több mint két hét Experience-ig, talán kis last minute ihlethez ideális lesz valakinek!
Érdekes videót posztolt nemrég a már sokat emlegetett Pouetes “Work In Progress-képek” topicba az a Glow / Inque, akinek az intrójáról pár napja már volt itt szó. A pár perces videó ugyanis a már jópár éve guruló 64k-rendszerüket mutatja be, ami mindig érdekes, főleg azoknak, akik már szenvedtek hasonlóval.
Nekem, mint 64k-ban relatív jártas embernek első körben a következő dolgok tűntek fel:
A legszembetűnőbb dolog nyilvánvalóan az, hogy az egész kóceráj a Maya részeként van implementálva (ebben nem ők az elsők, a Plastic féle Pico is így működött), ami valószínűleg megspórol egy csómó időt GUI szintjén.)
A jelenetek egy lineáris timelineon szerepelnek; a videóból nem tűnik ki, hogy pl. tud-e két jelenet egymásra renderelni (pl. crossfade gyanánt) vagy hogy egy jeleneten belül hogyan lehet időzíteni, bár ezek a dolgok eddig nem is nagyon voltak jellemzőek az Inque intrókra.
Minden jelenet D3DX Effect-ekből van összerakva, amiket egy külső editorban lehet szerkeszteni – így gyakorlatilag változatlanul kézikódolással készülnek az intrók, csupán a szöszmötölős dolgok mint az időzítés és a kamerák azok, amihez a tool használva van.
Az overlayek is FX fájlokban vannak, bár a videó nem tér ki rá, hogy ezek hogy kerülnek időzítésre. Szintén nem derül ki a postprocessing, bár ha tippelnem kellene, ez utóbbi valószínűleg simán fix utolsó passként van bedrótozva.
A Mayában található Outliner (amiben egyébként a scene graph látszana) itt gyakorlatilag paramétergyűjteményként van használva, ide van kivezetve a shaderekből az összes animálható paraméter.
Van textúragenerátor is, a már klasszikusnak vehető gráf-megoldással, bár érdekes módon náluk jobbról balra halad az adat. Maguk a node-típusok első ránézésre nem tartalmaznak semmi extrát (perlin noise, displacement, stb stb), és szintén nem hangzik el, hogy milyen UX-en keresztül kerül a textúra a shaderbe.
A videó végén egy export-mechanizmus is feltűnik, amiben az a különösen vicces, hogy bináris adathalmaz helyett C++ fájlba exportál. Ez nyilván sokat tud csökkenteni a méreten akkor, ha az adat-parser aránytalanul nagy az adathoz képest, viszont adott esetben ennek a fordítottja lehet igaz, amikor a rengeteg generált kód jelentősen csökkenthető lehetne egy sima iteratív megoldással.
Még ha ilyen rövid formában is, de mindig érdekes belelátni más kulisszái mögé, mert gyakran tanul belőle valamit az ember, és az ő intróik is mutatják, hogy ha az ember kezébe eső eszközrendszer júl van felépítve, akkor a gyors iterálás jó végeredményhez is vezet.
Itt említeném meg, hogy lassan már csak 2 hét van Experience-ig, ami két okból is kapcsolódik: Egyrészt én személy szerint örömmel látnék valamilyen kiselőadást arról, hogy itthon ki hogy csinált valamit (és erre már volt is példa pár éve Aha jóvoltából), és szerintem Pasyék is tudnának időt szorítani neki a programban. Másrészt remélem, hogy kis extra inspirációt is tud nyújtani a videó ahhoz, hogy még jobb demók vagy intrók készüljenek a compóra!
Dánia után az Egyesült Államok észak-keleti része a következő állomás, ahol is a pittsburghi Demosplash c. party zajlott le múlt hétvégén, a Carnegie-Mellon egyetem számítógépes klubjának megrendezésében – akiknek ez a név így nem ismerős, az valószínűleg vagy a NVScene-s előadásaik, vagy a tavaly tavaszi hírekbe való bekerülésük révén biztos hallott már róluk. A party-t 2012 óta rendezik, és bár sajnos még nem sikerült az európai rilízmennyiséget hozniuk, valószínűleg rendesen kiveszik a részüket az ige terjesztéséből.
A mezőnyt ezt az izomból oldskoolkodó 800×600-as szoftrender valami zárja, ami esztétikailag a 90es évek elegét idézi, viszont (nálam) több résznél is érthetetlen okokból egyjegyű FPS-re zuhant le olyan effekteknél, amiket azért illik oneframere megírni még egy Amigán is. Maga a zene tűrhető, de talán ez az egyetlen amit fel tud mutatni.
Egy igazán kiváló 4k lett az utolsó előtti helyezett, ami, ha jól olvastam, annak tudható be, hogy a compogépen úgyanúgy szétbugzott mint nálam, ami igazán kár, mert valószínűleg valami komolyabb fényszimulációt végez kiindulva abból, hogy mennyire zajos és lassú a végeredmény. Külön kiemelném, hogy kiváló a zenéje, 4k-hoz pedig még inkább.
A Bon² egy új generációs csapat, akik kóder híján kizárólag Werkkzeuggal dolgoznak. Pont emiatt is érdekes ez az új demójuk, ami egyrészt a Sega konzolok képi világát idézően úgy szuperretró hogy valószínűleg ezek a konzolok idősebbek a csapat tagjainál, másrészt a Werkkzeugban (tudtommal) semmi olyan megoldásra nincs lehetőség, amivel ilyen rendert egyszerűen el lehetne követni, úgyhogy valami nagyon ravasz trükközés végeredményét láthatjuk. Emellett persze a demó pörög, nem vacillál sokat, a grafikai jópofa és hangulatos, a zene is el van kapva, csak javasolni tudom.
Bár nem mondom biztosra, de gyanús, hogy elsődemóról van szó: igazi kóderdemó, raytracelt kockás padlóval, gömbökkel, valamint egy Minecraft-szimulációval, bár ez utóbbi sajnos nem néz ki annyira jól esztétikailag, mint az eredeti, valamint nagyon gyanúsan fényes a padló, már amennyire kivehető a valószínűleg kézzel felvett rángatózó kapkodó kameramozgás miatt. A zene szintén kicsit a múlt évtizedet idézi (My First Reason Project), és sajnos kb az egyharmadánál a demóval együtt kifogy az ötletekből, bár mint említettem, ha tényleg elsődemós, akkor egy része ezeknek megbocsátható.
Itt egy 10 év kihagyás után visszatérő csapatról van szó (mint ahogy ezt az nfo is jelzi), akik egy igen kellemes produktummal rukkoltak most elő: semmi extra, viszont ami benne van, az tetszetősen néz ki, nem túl hosszú, és a zene is hangulatos, bár az összképet némileg rontja, hogy nagyon alacsony minőségbe lett letömve, és emiatt pl. a közepén rettenetesen serceg. Ettől függetlenül egy jóleső kis 3 perc alatti demócskáról van szó, kiváló nyitó- és zárójelenettel.
Úgy látszik most az az időszak van, ahol entry híján egybemosódnak az intró- és demócompok, bár az a ritkábbik szituáció, hogy az intrók nyernek. Itt ez történt, a koronát a Rift vitte el egy 4k-val, melynek központi motívuma egy ide-oda morfoló prizma/kristály/valami. Kicsit tovább tart a kelleténél, és ugyan az effektből kitapossa amit csak lehet, mégis viszonylag hamar ellövi az összes poénját, és gyakorlatilag szinte dogmatikusan visszaáll az “objekt forog középen” modellre. Mindehhez még jön a zene, amiről nem is igazán tudom, mit mondjak: a hangszerek rendben vannak, de a közepén beütő random klimpírozást nem tudtam eddig feldolgozni, bár Pouëtes commentekbőkl kiindulva ezzel egyedül vagyok. Mindenesetre az effekt maga (fénytörés, színszórás) korrekt, még ha nem is hoz ki belőle mindent amit lehet.
Ami a hollandoknál a Rob Is Jarig, az a dánoknál a Cocio & Finsprit és variációi: gyogyi zene, amire egyszer készült egy demó, aminek a textúráit átvariálgatva minden évben beadják ugyanazt. Egyelőre még nem unják.
A szöveges módú demók sajnos az utóbbi években elég fura helyzetbe kerültek, egyrészt a mindenféle kódlapokból eredő különbségek miatt, és a Windows 7 óta még csak fullscreenbe se lehet őket kitenni. Pont emiatt becsülendő az annó a Trauma által alapított, és az elmúlt pár évben a kanadai Northern Dragons által életben tartott Text Mode Demo Compo, ami évről évre konzisztensen láthatóvá teszi a műfajt. Ez a mostani invitation is a modernebb stílus fele kacsintgat, videóbetétekkel, korszerű tipográfiával, amin sokat segít a jó minőségű konverter is. A zene minősége vitatható, a célnak mindenképp megfelel, bár egy percet simán le lehetett volna vágni belőle.
5. Poo-brain – The unofficial, unofficial GABBER compo
Ehhez azt hiszem kelleni fog némi magyarázat: A norvég Kindergarden partyk egyik legismertebb poén-kompója volt a “gabber“, ahol is mindenki kedvére kiélhette magát a torz négynegyedben, az egészet egy pillanatra sem véve komolyan (olyan szinten, hogy többen rendszeres letolásokat kaptunk, amikor modern hangzású HC-t adtunk be). Mivel idén (sajnos) személyes okokból elmaradt a KG, a TRSAC gondolkodás nélkül (és némi cinizmussal) behúzta magát a helyére és felajánlotta, hogy kimenti a kompót (ami végülis nem sikerült túl jól, mert elfelejtették bejelenteni). Erre utal ez a demó is, ami vidáman leszimulálja a kompó lefutását, olyan precizitással, hogy többek mind partyn, mind a streamen összezavarodtak és megették, hogy ez tényleg compo.
Ismét WebGL, a szokásos WebGL-es gyerekbetegségekkel, ezúttal egy Gathering-győztes tollából. Sajnos akármilyen jóindulattal kezeljük, szinte listaszerűen végigvehető rajta, hogy mitől lesz unalmas egy demó: túl hosszú a tartalommennyiséghez képest, a zenéje semmi különös, a vizuál tényleg a “kocka, gömb, greetings, szevasz” szintjén mozog, az egészen bődület kromatikus aberráció van és az egésznek teljesen váratlanul egyszer csak vége, bár kiindulva abból, hogy a demó mellett ottfelejtették a komplett Git-repot, valószínűsítem, hogy nem party előtt kényelmesen otthon lett befejezve.
767 MB. Nem viccelek, tényleg 767 MB. Ez új rekord lehet. (Összehasonlításképp a YouTube videó maga <100MB.) Maga a demó nyilván tudatosan és szándékosan irritáló, aminek egy része sajnos abból ered, hogy láthatóan van tehetség a srácoknál (vizuálban ugyanis nem lenne rossz), csak nem tudják vagy nem akarják kihasználni. Mindenesetre érdekes jelenség az övék, meglátjuk pár év mit tesz náluk fejlődésileg.
Itt jött a compoban a már megszokott minőségi váltás, ugyanis a szabadnapos Mercury egy igen csinos demót rakott le az asztalra. Stílusukhoz hűen most is a viszonylag egyszerű geometria kiváló fényezésével dolgoztak, egy ízléses és esztétikus, nem túl hosszú kis demót készítve, amit tovább erősít a Vector Lovers-re emlékeztető kitűnő zene is. Ideális példa arra, hogy milyen az egy demóban, amikor a kevesebb több.
Az Excess évek óta hozza a megszokott formulát: basszusdús modern EDM zene, valami látványos effekt, ugrál, rángat, glitchel. Ez az esetek nagy többségében működik is, itt viszont mintha kicsit kevés lett volna a kraft a motorban, mert sajnos ez a demó nem hoz elég újdonságot sem stílusban, sem technikailag ahhoz, hogy akkora sláger legyen mint a Regus vagy a Hurtquake. Nehéz megfogalmazni, mi vele a probléma, de talán a legjobb amit mondani tudok, az az, hogy tökéletesen kiszámítható minden pillanata: egy olyan momentum sincs benne, amit ne láttunk volna már egy másik Excess demóban, jobban megcsinálva. Maga a fényezés nyilván Kusma aprólékosságát tükrözi (pun not intended), de nincs annyira jól kihasználva, hogy igazán eldobjuk az agyunkat tőle. Igazi iparosdemó, sajnos, bár csak ugyanazt tudom mondani mint az ASD esetében – bevált recepten miért változtasson bárki is?