Idén Revisionön került először bemutatásra a fiatalon elhunyt Meteorik / Approximate-ről elnevezett, az egykori Scene.org Awardot helyettesítő Meteorik díjsorozat; egy éves szinten megrendezett ceremónia, ahol az előző évre történő visszatekintésként díjazzák adott kategóriákban a demókat, intrókat, és egyéb alkotásokat.
A 2016-os kiadás bejelentése már kicsit meglepő módon idén megtörtént, nem várva meg az év végét (pedig ugye lesz még party); ennek magyarázata az, hogy a jövő évi díjak kategóriáinak összeállítását is a nagyközönségre bízzák: már most javasolhat bárki díjazandó kategóriákat, és ezekből fogják később a szervezők a végleges kategóriákat kiválasztani. A javasolt kategóriák egy része már most megtalálható a weboldalon; új kategóriákat december 27.-éig lehet beküldeni.
Ugyanitt lehet jelentkezni a kategóriákhoz zsűritagnak, amennyiben valaki úgy érzi, hogy alkalmasnak találja magát a feladatra; tavaly nem volt magyar jelentkező, idén remélhetőleg felbátorodik valaki aki eddig csak partyn óbégatott az előzsűri gyanánt.
Egyjegyű koromban azon szerencsés emberek közé tartoztam, akiknek volt szerencséje találkozni az Enterprise nevű csodamasinával, bár akkortájt a meglehetősen futurisztikus billentyűzet-designt és a beépített joysticket leszámítva nem sok fogalmam volt arról, hogy mit is tud a gép. Ez azóta se változott, bár utólag belegondolva igazi marketing-lecke lehetett volna azt tudni, hogy mennyire többet vártam a géptől pusztán a kinézete alapján.
Akinek viszont több tudás adatott meg erről a gépről, az most kamatoztathatja is: meghirdetésre került az első Enterprise DevCompo, ahol is kifejezetten ez a gép a célplatform.
Ahogy említettem, ugyan Magyarországon már idén valószínűleg nem lesz demo-related esemény, ez nem jelenti azt, hogy a közelben máshol se: nemrég jelezte nekem Citrus kolléga, hogy megkísérlik szépen lassan visszavezetni a demoscene-t Szlovákiába is, és ennek jegyében December 17.-én Pozsonyban egy Progress Bar nevű hackerspace-ben demoshow-t szerveznek, ahova szeretettel várnak mindenkit. A programot az idén Functionre is ellátogató legendás Zden / Satori fogja összeállítani, a kiírás tanúsága szerint a 90-es évek elejétől napjainkig átfogó bemutató lesz, és én személy szerint remélem, hogy ennek kapcsán becsúszik egy Xaos is, ami szintén pozsonyi illetőségű demó.
Nyilván magyar scenerként kötelező jelenlétet biztosítanunk, mert különben sose jönnek majd hozzánk partyra, úgyhogy Mau és jómagam valószínűleg kikocsikázunk oda ahol utoljára kb. 2001-ben volt multiplatform party. Részleteket az útról (indulás, helyek száma, költség) én ugyan most nem tudok mondani, de szerintem nemsokára Mau kifejti lent a kommentekben vagy a fórumon; amennyiben volna olyan valaki, aki szeretne csatlakozni hozzánk ebben a kis kiruccanásban, szólaljon fel vagy hallgasson örökké, illetve jelezze az esemény Facebook oldalán.
A szervezőknek ezúton is köszönjük a munkát, és ezzel persze az idei évnek nemzetközi szinten nincs még vége, a következő pár napban is lesz még demó-related hír, úgyhogy tessék figyelni.
A Blocktronics minden bizonnyal az elmúlt 10 év egyik legmeghatározóbb ANSI art csapata, akik évről évre a legkomolyabb szöveges módú grafikákat teszik le az asztalra és tartják életben az ANSI-scenet. Legújabb packjuk múlt vasárnap jelent meg, “Block to the Future” címmel, és ezúttal is valami egészen bődület minőséget pakoltak oda: közel 70 textmode kép a legkülönbözőbb stílusokban, köztük nem ritkán néhány kilométeres hosszú (ez pl. Enzo egyik trademarkja, az idei NVScene-re is valami elképesztőt adott be az utolsó pillanatban), és persze egészen kivételes minőségben.
A képek a websiteon PNG formátumban is fellelhetők; ha valaki oldskool akar lenni és a ZIP-et választja, ott a legkülönbözőbb formátumokban (főleg ANSI, XBIN, de van közötte PETSCII is) lelhetők fel a képek, melyek megtekintéséhez a művészek általában a PabloDraw-t szokták javasolni; itt jegyzem meg csendben, hogy nemrég előástam egy régi Total Commander pluginomat, ami ezeket az F3as nézegetőben is meg tudja jeleníteni.
Mint ahogy két hete is láthattuk, szerencsére nem csak Európában dívik demókat csinálni, hanem a Budapesttől majdhogynem mértanilag a Föld legmesszebb pontján lévő Melbourne-ben is, ahol nemrég zajlott le a Syntax 2015 nevű kis party – csupán kellemes megjegyzés a margóra, hogy amíg mi lassan elérjük itt a mínuszos hőmérsékleteket, ott így novemberben jelenleg a 25-30 fok körüli napok a jellemzőek.
Elsőre kezdjük is egy olyan formátummal amit már jó ideje nem igazán láthattunk demókban: a közelmúlt WebGL-durranásának köszönhetően a Flash szép lassan kiesett a pikszisből, és gyanús, hogy nem ez a prod lesz az, ami vissza fogja hozni. Bár a kis 2 Unlimited-re ugráló figurák alapvetően jópofák (és kipróbáltam, procedurálisak, minden futtatáskor másokat generál, ami poén), sajnos semmi mást nem mutat fel, ráadásul fullscreenben nálam akad a zenéje(!), ami kicsit ront az élményen.
Az Onslaught egy nagyon hosszú múlttal rendelkező C64-es csapat, akik csak néhány éve alapítottak PC-s szekciót; kicsit lejjebb fogunk találkozni még demójukkal, de ez speciel nem egy olyan rilíz amire büszkék lesznek, bár a nevéből kiindulva már a kiadáskor se voltak azok: egész egyszerűen emberünket az egyetem rákényszerítette, hogy oldskool fixed-pipe OGL1.1 alapú beadandót készítsen. Persze lehet vitatkozni, hogy azért az OGL1.1-ből többet is ki lehet hozni (és igen, ki lehet), mégis van az egésznek egy kellemesen retro gagyi feelingje.
Ez volt az a demó amivel nem igazán tudtam mit kezdeni, annyira bizarr az egész: nagyjából annyival leírható, hogy egy lila rács felett mindenféle izé körül ciklois-pályán repked egy háromszög, a kamera pedig azt hajkurássza, de mindehhez jön még egy fura a talajon hullámzó boltívsor és a színuszos kamarazene, és ettől az egésznek lesz egy kellemesen retró proto-CGI feelingje, mintha az egészet kirendereltük volna FLI-be.
Mint említettem, az Onslaught csak nemrég kezdett a PC-n is dolgozni, mégis már most némi elismerésre tettek szert pl. a Singularity-vel, ami bemutatta, hogy igenis tudnak jól kinéző demót csinálni. A Synopsis is ezt a vonalat követi, kiváló grafika, élénk színek, frappáns (még ha nem is túl újkeletű) effektek; az egész demó össze van rakva, ahogy azt kell, a raymarch rész a közepén pedig kifejezetten jól néz ki. A dolognak sajnos hátulütője (szerintem) a zene ami a Chris Abbott féle Back In Time C64 remix CD-kre emlékeztetett, csak sajnos nem szólt annyira jól, valamint az hogy gyakorlatilag nincs vége, a demó egészen egyszerűen egyszercsak kifadel. Ettől függetlenül újra kiemelném, hogy a grafikai munka kiválóra sikerült.
Ez az intró az, ami bemutatja azt, hogy miért is kell számolni az Onslaughttal, és azon belül is Drifttel: emberünk ugyanis egyszemélyben lerakott egy olyan 32k intrót, ami (szerintem) akár be is férhet az év legjobb intrói közé: Egy minden szempontból kiválóan elkészített, látványos, jó hangulatú, patentül megrendezett intróról van szó, kitűnő színekkel, kellemes zenével (bár a dobok kicsit túl 64k-sak, de ez van). Tovább nem is ragoznám a dolgot, mert nehéz leírni mi is teszi nagyszerűvé, csak remélni tudom, hogy a hétvégén ezt is láthatjuk Experience-en!
Demoscenehez körhető közösségi finanszírozási kampány viszonylag ritkán kerül terítékre, betudhatóan valószínűleg a scene némileg aszkéta hozzáállásának; emlékezhetünk, hogy a Vakondok 2 DVD-kampánya sem lett végül sikeres, és már akkor többen jelezték, hogy a fizikai termékekre semmi igényük nincs. Ennek fényében mindenképp bátor Klas Benjaminsson a.k.a. Prowler / Brainstorm új projektje, amely egy ha nem is átfogó, de mindenképp esztétikus és szembeötlő könyv a demoscene pixelgrafikusok munkájáról, és amely jelenleg a Kickstarteren keres kb. 5 millió forintnyi támogatást.
A könyv a videók és képek alapján egy rendkívül tetszetősen és ízlésesen megcsinált “coffee table book” (lesz, ha lesz), a terv szerint 200 oldalon, 48 művész munkáit bemutatva. A lista meglehetősen impozáns, még ha szükségszerűen nem is teljes, és jó látni, hogy egy széles időintervallumot fed le, nem csak a “korai” érára fókuszál. Stílusát tekintve a Freax Art Album mellett leginkább a 2004-es finn demoscene könyv ugrik be róla, még ha annyira nem is extravagáns a kinézete. A könyv megjelenését a kampány jövő év márciusára saccolja.
Két dolog van, ami miatt kicsit magyarként fanyaloghatunk: az egyik, hogy első ránézésre a magyar grafikusok kicsit kimaradtak a szórásból (vagy csak én vagyok vak, bár végülis Das ott van, ő kvázi-magyarnak számít, nem?), a másik pedig a könyv ára, ami sajnos magyar zsebnek nem olcsó, alsó hangon 300 svéd korona (kb. ~10e ft), amire még rájön a postaköltség, bár Revisionön át lehet venni ingyen. (Nyilván aki nem jön Revisionre, annak valahogy csak elhozzuk.)
Ettől függetlenül én hajlok rá, hogy támogatom a kampányt; még vacillálok kicsit a dolgon, meglátjuk hogyan alakul a kampány, de szerintem mindenki örülne, ha lenne egy ilyen könyv is a polcán.
A Shadertoy-t már minden bizonnyal senkinek nem kell bemutatni, az IQ / RGBA által létrehozott weboldal ma már akkora népszerűségnek örvend, hogy visszatérő vendégként tart róla előadásokat SIGGRAPH-on, és persze NVScene-n is megfordultak már.
Itt azonban egy oldal, amely ugyanerre az alapelvre épül, mégis kicsit másképp: a VertexShaderArt.com ugyanis nem programozható pixeleket hoz létre, mint a Shadertoy, hanem programozható vertexeket, amik végül pontokként, vonalakként, vagy háromszögekként jeleníthetőek meg. Ez teljesen más látványvilágot eredményez, mint a Shadertoy, az eddig elkészült kis shaderek sokkal absztraktabban néznek ki, bár már van közötte bolygó, Halloween ihletésű sütőtök, és persze egy komplett Shadertoy-emulátor is.
Mivel ugye már csak pár órával van több mint két hét Experience-ig, talán kis last minute ihlethez ideális lesz valakinek!
Érdekes videót posztolt nemrég a már sokat emlegetett Pouetes “Work In Progress-képek” topicba az a Glow / Inque, akinek az intrójáról pár napja már volt itt szó. A pár perces videó ugyanis a már jópár éve guruló 64k-rendszerüket mutatja be, ami mindig érdekes, főleg azoknak, akik már szenvedtek hasonlóval.
Nekem, mint 64k-ban relatív jártas embernek első körben a következő dolgok tűntek fel:
A legszembetűnőbb dolog nyilvánvalóan az, hogy az egész kóceráj a Maya részeként van implementálva (ebben nem ők az elsők, a Plastic féle Pico is így működött), ami valószínűleg megspórol egy csómó időt GUI szintjén.)
A jelenetek egy lineáris timelineon szerepelnek; a videóból nem tűnik ki, hogy pl. tud-e két jelenet egymásra renderelni (pl. crossfade gyanánt) vagy hogy egy jeleneten belül hogyan lehet időzíteni, bár ezek a dolgok eddig nem is nagyon voltak jellemzőek az Inque intrókra.
Minden jelenet D3DX Effect-ekből van összerakva, amiket egy külső editorban lehet szerkeszteni – így gyakorlatilag változatlanul kézikódolással készülnek az intrók, csupán a szöszmötölős dolgok mint az időzítés és a kamerák azok, amihez a tool használva van.
Az overlayek is FX fájlokban vannak, bár a videó nem tér ki rá, hogy ezek hogy kerülnek időzítésre. Szintén nem derül ki a postprocessing, bár ha tippelnem kellene, ez utóbbi valószínűleg simán fix utolsó passként van bedrótozva.
A Mayában található Outliner (amiben egyébként a scene graph látszana) itt gyakorlatilag paramétergyűjteményként van használva, ide van kivezetve a shaderekből az összes animálható paraméter.
Van textúragenerátor is, a már klasszikusnak vehető gráf-megoldással, bár érdekes módon náluk jobbról balra halad az adat. Maguk a node-típusok első ránézésre nem tartalmaznak semmi extrát (perlin noise, displacement, stb stb), és szintén nem hangzik el, hogy milyen UX-en keresztül kerül a textúra a shaderbe.
A videó végén egy export-mechanizmus is feltűnik, amiben az a különösen vicces, hogy bináris adathalmaz helyett C++ fájlba exportál. Ez nyilván sokat tud csökkenteni a méreten akkor, ha az adat-parser aránytalanul nagy az adathoz képest, viszont adott esetben ennek a fordítottja lehet igaz, amikor a rengeteg generált kód jelentősen csökkenthető lehetne egy sima iteratív megoldással.
Még ha ilyen rövid formában is, de mindig érdekes belelátni más kulisszái mögé, mert gyakran tanul belőle valamit az ember, és az ő intróik is mutatják, hogy ha az ember kezébe eső eszközrendszer júl van felépítve, akkor a gyors iterálás jó végeredményhez is vezet.
Itt említeném meg, hogy lassan már csak 2 hét van Experience-ig, ami két okból is kapcsolódik: Egyrészt én személy szerint örömmel látnék valamilyen kiselőadást arról, hogy itthon ki hogy csinált valamit (és erre már volt is példa pár éve Aha jóvoltából), és szerintem Pasyék is tudnának időt szorítani neki a programban. Másrészt remélem, hogy kis extra inspirációt is tud nyújtani a videó ahhoz, hogy még jobb demók vagy intrók készüljenek a compóra!