☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

DirectX 11 – A preview elérhető

Posted by Murphy on 2008-11-09, 22:56

dx11.jpg Földön fekvőbe nem rúgunk, de a novemberi DirectX SDK kapcsán mégis meg kell tennem szegény, hányatott sorsú OpenGL-lel. Mint Jimmi korábban már írta, az API gazdája, a Khronos Group évek izzadságos munkájával is csak egy, a DirectX 10 szintjét meg sem közelítő 3.0-ás verzióval tudott előrukkolni. Ehhez képest a DirectX-ből immáron a 11-es verzió is kipróbálható, egy kezdeti technológiai preview formájában.

A 9-ről 10-esre történő váltáshoz hasonló forradalmai változásra azért ne számítson senki, de sok valóban hasznos funkcióval fog bővülni az új változat is.

Hogy mik ezek?
– Új pipeline state: Programozható tesszeláció
– Compute Shader általános számításokra
– Többszálú renderelés támogatása
– OOP interface-eken keresztül megoldott dinamikus shader linkelési lehetőség
– Új, valóban gyors, 10.1-es feature-készletet támogató software renderer (WARP) az aktualizált Reference Rasterizer mellett
– Immáron DirectX 9, 10 és 11-es hardverek egyaránt támogatottak
– Új, bővített debug funkcionalitás

Bővebb info:
http://www.bit-tech.net/bits/2008/09/17/directx-11-a-look-at-what-s-coming/1

Letöltési link az SDK-hoz:
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=5493F76A-6D37-478D-BA17-28B1CCA4865A&displaylang=en

Categories: Programozás | Tags

45 Responses so far.

  1. avatar Gargaj says:

    Mondjuk meg a DX10 sincs teljesen kihasznalva – bar ez nem a DX10 hibaja…

  2. avatar abcug says:

    pedig csak az ms-en mulik :)))

  3. avatar Spenot says:

    Yay tesselation!

    Az nVidia tud mar olyat?

    ARB-fele OpenGL extension van mar hozza? Ha igen, tamogatja barmelyik gyarto?

  4. avatar Murphy says:

    Ez DX11, az API még nem létezik, ilyen kártya még nem létezik, szóval a válasz nem. :)

    A régi próbálkozásokat, huzalozott npath és truefrorm meg már megszűnt a driverekben

  5. avatar Jimmi says:

    Murphy: Én egyáltalán nem vagyok benne biztos, hogy ilyen kártya nem létezik. Azon gondolkodom, hogy ezt a tessellationt miért is ne lehetne megcsinálni geometry shaderrel. Erős a gyanúm, hogy meg lehet. Persze a DX11 megoldása sokkal kényelmesebbnek ígérkezik.

    Gargaj: nem is azért jó a DX11, mert már kinőttük a DX10-et. Ha jobb az API (márpedig úgy néz ki, hogy jobb), akkor miért ne váltanánk.

    Amúgy pedig Compute Shader == LOVE.
    Dinamikus shader linking == LOVE.
    Multisample depthbuffer readback == LOVE.
    DX9 feature set támogatás == LOVE^2.

    Nagy pirospont a Microsoftnak a DX11-ért.

  6. avatar Murphy says:

    Persze, tesszelálni lehet geometry shaderrel is, igazából én sem olvastam még utánna, hogy ez mivel több-jobb.

  7. avatar Jimmi says:

    Ezen kívül szeretném kiemelni még az új HLSL-t is. A Shader Model 5 interface-es megoldása sokkal kulturáltabb a korábbiaknál. Mondjuk ez inkább nagyobb engine-eknél lesz hasznos, nem demoeffekteknél.

  8. avatar Murphy says:

    Igen-igen, minden bizonnyal az interface-es megoldás a kulcsa a gyors shader linkelés lehetőségének is.

  9. avatar Geri says:

    Fejlesztési idők az egekben, hatékonyság nulla, folyamatosan túlbonyolítják az újabbnál újabb apikat, a sebesség esik, a kompatibilitás 30 éve nem látott mélyponton, a gyártók 99%-a csődbement, a költségek kiteszik magyarország éves költségvetését, és mindezt azért, mert az egész it szektor kitermel havi 1 olyan játékot, ami kihasználja a csúcstechnikát, cserébe úgy néz ki, mint egy 3 éves játék, csak jobban szaggat, a maradék havi 900 játék meg 8 éves grafikai színvonalon evickél tized akkora gépigénnyel, vagy még grafikai gyorsítást sem használ, miközben már gyakorlatilag nincs olyan ember, aki átlátná az egész tákolt fosdarab működését normálisan, mivel egy memóriacím írása is 40 db címfordításon és 20 db jmp-n keresztül történik, hogy a végén ugyanaz a bug jöhessen elő, ami már elvégre 10 éve nem létezik.

  10. avatar Spenot says:

    Murphy, Jimmi, nekem a Radeon HD doksijabol/PR-jabol remlik egy, a pipeline-ban a vertex shader *elott* elhelyezkedo fixed function tessellator.

  11. avatar Parrot says:

    Milyen jó, hogy már 11 is lesz… Nálam még a 9 van és nem érzem úgy, hogy kapkodnom kellene nagyon a 10 vagy majd a 11 felé. Pláne hogy a vista sokkal csili-vilibb paraszvakítás, mint az xp. Hol van már az, amikor az oprendszer feladata egy stabil, GYORS, biztonságos környezet nyújtása volt az alkalmazásoknak. Ehelyett lassan integethetek is a számítógépemnek és max. a zenelejátszást indíthatom el vele. Eközben pedig 2-4 processzoros erőműveket kell vennem, ha azt akarom, hogy egy erősebb hardverigényű program is fusson, mert elveszi tőle az erőforrást a csoda ide-oda ugrabugráló, 3D-ben task-ot váltó, extra csili-vili vinfos… Hurrá, előre a (vissza)fejlődés útján!

  12. avatar Oswald says:

    mondjuk ezen tényleg el lehet gondolkozni, miközben a teljesítmény sok sok nagyságrenddell nőtt hova tűnik mindez a mai OS-ek feneketlen bendőjében?

  13. avatar Geri says:

    Parrot: Egy taskváltás azért annyira nem egy komoly dolog, feltéve, ha ezzel az user módú programnak amúgy foglalkoznia sem kell (mert az is eleve baromság volt, hogy ezt a játékírónak kellett leprogramozni), hisz ez a videódriver dolga, de gyaítom, hogy a microsoft, mint annyi minden más featuret, ezt sem tudta specifikálni/megírni normálisan. (hisz csak a mi szemszögünkből kell a textúrákat, meg a sok szart reupdatelni, driver szemszögéből csak egy int szám cseréje).

    Oswald: nincs is minn csodálkozni, amikor egy 4 magos core4quad gépen ugyannak a jpg fájlnak a megnyitása tovább tart windows nézőkével, mint ameddig egy 66 mhz-s 80486oson tartott a maga idejében. De hülyeség lenne ezért kizárólag a microsoftot okolni, manapság az optimizálás nem azt jelenti, hogy gyorsítunk a kódon, hanem azt, hogy bekapcsoljuk az -o3mat, és talán kioptimizálja az OOP-t, meg a többi hülye orientált dolgot értelmes utasításhalmazokká. Általában nem. Sajnos a programozók ma már nem tudnak, amelyik tud, az meg nem akar (nincs rászorulva a többiek miatt) arra, hogy optimizáljon, legalábbis pécére.

    szerintem.

    Konkrétan a vga driverek viszont szerintem más miatt szarok, és nem emiatt.
    [ módosítva Nov.13. 21:27 ]

  14. avatar Murphy says:

    Geri: leülhetsz, egyes!

    A többieknek, a DirectX azt bizony teljesen független az oprendszertől (a 10-től persze csak Vista alatt megy, de ennek más oka van). A DirectX 10 illetve a 11 gyors, ahol kell kifejezetten hardverközeli és könnyen kezelhető, rendkívül átgondolt. Az eddigi legjobb megközelítése a videohardver programozásának, figyelembe véve az eddigi összes PC-s és 7-8 konzolt amit ismerek SDK szinten.

  15. avatar blala says:

    hadd kotozkodjek mar kicsit :)

    a DirectX azt bizony teljesen független az oprendszertő

    akkor az hogyan lehetseges megis hogy nem oldalakban merheto azon oprendszerek listaja amin van?

    (na jo, ertem en, de probaljunk rendesen fogalmazni ha mar itt nyilvanos “eszmecseret” folytatunk)

  16. avatar Murphy says:

    Blala kérésére pontosítok :) A DirectX nem része az oprendszernek. Remélem így már jó. :)

  17. avatar Geri says:

    Hol állítottam én ezt?

  18. avatar Murphy says:

    Ezt nem állítottad, ezért a többieknek rész után írtam ezt. Te szimplán csak olyan baromságok tömkelegét írtad, amik kommentet se érdemelnek.

  19. avatar Geri says:

    Amennyiben a tények baromságok, igen.

  20. avatar Parrot says:

    Geri: Én sem magára a tényre gondoltam, hanem a “csodálatos” 3D-ben megmutatom az összes nyitott task-ot és mindez vagy 10-15mp-ig tart-ra.

  21. avatar Jimmi says:

    Annyira jó, hogy egy API-ről szóló cikk átmegy windózfikázásba. Szokjuk már meg, hogy a Windows csak az egyik MS termék a sok közül, a DirectX meg egy másik.

    Spenot: igen, DX9-ben is van tesszellációs rész a pipeline-ban, de kb. senki sem használja (lásd Murphy kommentjét a TruFormról). A DX11 tesszellációs algoritmusa viszont elvileg frissebb, lágyabb, citromillatúbb lesz, pl. minden kártyán ugyanúgy fog működni. :)

  22. avatar slyspy says:

    Naja, de DX-nek azért elég szoros a kapcsolata a win-nel.

  23. avatar Geri says:

    Jaja, ha pl egyszer már beleteszed, akkor onnéttól eléggé nehéz kiszedni belőle :D

  24. avatar Jimmi says:

    slyspy: valóban elég szoros, de pl. semmi köze nincs ahhoz, hogy a Vista mennyire jó vagy nem jó. A DX11 semmit nem fog sem elrontani, sem megjavítani a Windowsban.

    Például: a Parrot Szakértő Úr által előbb említett “10-15 másodpercig kell várni a 3D ablakokra” jelenség azért van, mert az OS a tálcára rakott alkalmazások GUI-jának aktuális képét előbb-utóbb kidobja a memóriából spórolás végett, és amikor a 3D ablakok bejönnek, akkor újrarendereli az egészet az utolsó rádiógombig. Ehhez be kell rántania az alkalmazás kódját is a virtuális memóriából, ha éppen ott van (és Vista alatt gyakran ott van). Ez tekintélyes mennyiségű vinyótekeréssel jár, az pedig sok idővel, ezért tart ilyen sokáig. Nyilvánvalóan úgy szar, ahogy van, de OpenGL alatt egészen pontosan ugyanilyen lassú lenne.

    Szóval ez legyen már egy szakmai thread a DX11-ről. Windózt fikázni annyi más helyen is lehet. Uncsi.

    Szóljatok be azért, mert nem lehet DX11 alatt a cache mechanizmust befolyásolni. Nincs blending shader. Nem lehet a frontbufferbe írni. Nincs fixed function pipeline. Ezek szakmai jellegű kritikák lennének az API-val kapcsolatban. Az, hogy lassú a Windows, az nem.

  25. avatar Spenot says:

    Jimmi: Jahogy az volt a TruForm, es a Radeon HD mar reginek szamit?… Bocsanat :) Pedig mar akkor is a DX11-et emlegettek.

  26. avatar Jimmi says:

    Spenot: szerintem te keversz valamit. :) TruForm az Radeon 8500-ban jelent meg, csak nem használta senki. Például azért, mert 3dsmax nem támogatta azt a fajta tesszellációt, és így nem lehetett tudni, hogy a GPU mit fog csinálni a modelledből. A Xenosban (Xbox GPU) ismét feltűnt a tesszelláció, csak ott már használható formában. A DX11-es tesszelláció ennek a PC-s kiterjesztése lesz valszeg, olyan algoritmusokkal, amit a modellerek is használni tudnak [citation needed].

  27. avatar Spenot says:

    Mint irtam, a Radeon HD-t beharangozo PR-cikkekben hype-oltak a tesszellatort, hogy hudenagyonjo, es benne lesz a DX11-ben. Ennyit tudok rola. Lehet, hogy korabban is volt, de csak mult osszel kezdtem el foglalkozni a GPU-kkal (es azota se nagyon), es akkor csak erre a hype-ra bukkantam ra ;) A TruFormmal meg ti alltatok elo :P

    A 8500 meg tenyleg regi :D Es koszonom a felvilagositast :)

  28. avatar Parrot says:

    Jimmi: Azt hiszem az, hogy írtam valamiről még senkit nem jogosít fel arra, hogy átmenjen személyeskedő és bunkózó formába. Egy hozzászólás tartalmának nem odavalóságát lehet közölni kultúr módon is. A személyeskedést hagyjuk más lapra mert hátha én is beszólok valami kellemetlent, vagy teszek egy 10000uF-os kondit feltöltve a nyakadba ha esetleg összefutunk. A másik dolog az, hogy nem biztos, hogy a neten (és nem személyesen) fikázás mindig meg fog védeni a retorziótól. (lásd fogorvos…)
    [ módosítva Nov.17. 19:17 ]

  29. avatar abcug says:

    muhahah \o/ vegre egy kis elet,
    amugy meg az intel megmondta, hogy “meltan letunt kor maradvanyairol” vitatkoztok itt boszen :)))

  30. avatar Jimmi says:

    Parrot: igazad van, elnézést kérek.

  31. avatar Parrot says:

    Jimmi: ok.

  32. avatar Geri says:

    És az Intelnek ebben igaza is volt. Az inkrementális grafika a jelenlegi arhitektúrájával egy szuszogó dinoszaurusz. Méretileg is, funkcionalitásilag is. El kéne már temetni.

  33. avatar slyspy says:

    Geri: mindig ezek a dinok meg a kihalas.

  34. avatar Murphy says:

    Geri: csak hát egyelőre nincsen ellenfél ami lenyomná ezeket a dinoszauruszokat. :)

  35. avatar Jimmi says:

    Geri: erről jut eszembe, hogy áll a saját videokártya-projekted? :)

  36. avatar Geri says:

    Kösz, haladgatok vele, csak mostanában inkább a gamemet fejlesztem.
    A kártya drivere már működik, és csak toldozva, foldozva, meg 1-2 fps-en ugyan, de sikerült kirajzolnia neki az első, 3-400 polygonos ray tracelt scenet, npot textúrákkal, 1024ben, 27x AA-val. Sajna az effektek még nem működnek, meg instabil a kód, de majd javítom, csak most momentán a játékfejlesztés jobban érdekel.

  37. avatar Murphy says:

    a végén van a lényeg: “A Larrabee ára egyenlőre ismeretlen, illetve az is, hogy mikor, és hogy milyen formában (processzor, vagy kizárólag dedikált kártya alakban) kerül a végfelhasználókhoz.”

  38. avatar blueghost says:

    Ez egy 2 és fél éves cikk, most 2011 van, nemsokára megjelenik a Crysis 2 ….. és ….. DirectX 9-es! Muhahaha :D

  39. avatar slyspy says:

    Véletlenül x.

  40. avatar Bery says:
    Ez egy 2 és fél éves cikk, most 2011 van, nemsokára megjelenik a Crysis 2 ….. és ….. DirectX 9-es! Muhahaha :D

    Pedig a többszálúság és a DirectCompute (a GPU nem grafikus számításokra való felhasználása, amire vannak ugyan gyártói megoldások, de azért egy egységes szabvány mégiscsak jobb lenne) a jelenlegi fejlődési irány, amik a DirectX11-et igencsak időszerűvé tennék.

    Ugyanakkor egy új engine kifejlesztése sok idő és pénz, így amíg DirectX9-el is lehet megfelelő látványt elérni, valamint a felhasználók jelentős részének nincs DirectX10-11-es hardvere (bár gondolom a DirectX10-es kártyák már jelen vannak célközönség gépeiben), addig… :)

    Szerk.: kíváncsiságból utána olvastam és hamarosan lesz DX11 patch a játékhoz, valamint azt mondják, hogy a konzolos verzió miatt nem fejlesztették alapból DX11-re. Mivel az egy nagy piac, így érthető, hogy az elsődleges szempont azt volt, hogy XBox-on is meg tudjon jelenni, és csak másodlagos, hogy DX11-es PC-n szebb, gyorsabb legyen.
    [ módosítva Mar.19. 08:17 ]

  41. avatar Murphy says:

    Nem a DirectX 10-es kártya a szűk keresztmetszet, hanem az oprendszer.

  42. avatar blueghost says:

    Erről a DirectX11-es patchről nekem egyből az ugrott be, hogy az NVidia csak azért adja ki, hogy ne égjen az arcuk azok előtt, akik bevásároltak GTX 500-as kártyákból (de lehet hogy most hülyeséget írtam). Az már csak hab a tortán, hogy sikerült olyan “fantasztikusra” megírni az OpenGL driverüket, hogy a Blender ezekkel a csodakártyákkal kb. fele olyan gyors, mint 8800GT-vel. Tiszta szégyen :-/

  43. avatar Bery says:

    Lehet, hogy emögött piaci alku is áll. A Microsoft elég nagy és tőkeerős ahhoz, hogy befolyást tudjon gyakorolni (lásd Nokia). De persze ez csak összeesküvés elmélet :)

    Érdekes volt még John Carmack (id Soft) is azt nyilatkozta, hogy a DirectX jobb, de azért még az OpenGL is megfelelő :)
    [ módosítva Mar.20. 08:31 ]

  44. avatar Travis says:

    Én nem találtam olyan OpenGL alapú alkalmazást, ami fele olyan gyors lenne GTX 460-on, mint 8800GT-vel.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára