☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

mac.scene.org

Posted by Murphy on 2007-08-07, 11:36

macscene.pngA Macintosh-ok sose mozgalmas demoscene életükről voltak híresek, de az utóbbi időben egyre több Windows-os demo jelenik meg Mac-re is. Sőt, kezdenek feltünedezni a Mac only demók is. Az idei Euskalon például 3 almás induló is volt. A közösségnek van saját portálja, ha valakit érdekel a téma, – vagy akár érintett, – érdemes a http://mac.scene.org/ oldalon körülnéznie.

Categories: Ajánló | Tags

36 Responses so far.

  1. avatar abcug says:

    gondolom a fele fresh,racers es rebels :)

  2. avatar pontscho says:

    Aaaaa, nem is… :P Viszont frs/rcs/rbs cuccok legalabb nem portok, hanem ua. engine hajtja mind, csak a csatlakozasi pontok kozul is csak az ablakgyartas kulonbozik. Demoknal ua. hangrendszer fut osx/lnx/w32 alatt, introknal is valamely fmod szarmazek (uFmod, minifmod, fmod, attol fuggoen, hogy az adott platformon mi erheto el). Minden mas ua. toollal ua. koddal megy. :P
    [ módosítva Aug. 7. 12:21 ]

  3. avatar greg says:

    csak opengl-ben kell okoskodni, nem dx-ben :) mintha az asm07-en is lett volna mac-es induló. game kat-ban tuti, mert azt le is töltöttem. :)

  4. avatar Edhellon says:

    Mindig tunodtem, miert ekkora a dx dominancia a windowsos demoknal az OpenGL-el szemben. Van valami szamomra ismeretlen technikai oka, vagy csak mindenki lusta es jobbak a tutorialok/doksik? Esetleg a driverek?

  5. avatar abcug says:

    -talan mert nem mernek az emberek egy ms feluletre nem ms api-n keresztul kodolni. ez olyan, mint amikor a kacsara teszel kereket…
    (gurulhatna, de minek amikor ugy is maszik :)
    -vagy egyszeruen megsertodtek mert a rebels nem vette be oket :)
    -es a ‘lengyelek’ sem :)))

    iq(?) / rgba-tol volt egy ‘kvazi aranyos’ mondat a 4k introjanak a readme-jeben :

    “this is my first directx application ever. and now that i see the api, i
    can not but wonder why should i stay in opengl anymore…”

  6. avatar Murphy says:

    Hobbi programozókat nézve kifejezetten felülreprezentált az OpenGL használók száma pl. a játékprogramozókhoz viszonyítva.

    Annó a DX 5 kapcsán láttam ilyen statisztikát (és a DX5 szvsz rémálom volt :) ) akkor olyan 95%-a volt a játékoknak directx-es, manapság ez csak tovább nőt.

    Az OpenGL és a DX között szerintem alapvető különbség a learning curve-ben van. Egyszerű dolgokat könyebb OpenGL-ben megcsinálni, de aztán mikor rájössz, hogy dehát ez nem olyan gyors, mint a játékokban, akkor tanulhatod is az új funkciókat. Szerintem idegesítően sok idejét múlt dolgot hordoz magában… A DX esetén ugye nehezebb elindulni, de ott, ha egyszer valami működik, akkor azt nagyjából úgy is kell csinálni. Nincs GLvertex, VertexArray, VertexBufferObject. Dokumentációban, sample-kban egyikre sincs panasz, bár opengl-nél többet googleztam anno.

    Ami nagy különbség, és ez látszott is mentalitásban, az az, hogy a DX mögött állt egy erős kezű cég, aki képes volt döntéseket hozni, és zártként tartotta a rendszert. Nem jelentek meg vendor specifikus extensionök (ami szerintem a létező legnagyobb kicseszés a fejlesztőkkel), minden ott van egy helyen. Remélhetőleg, most, hogy a khronos-hoz került a dolog, gatyába lesz rázva. Az OpenGL ES esetén pl. nagyon jó munkát végeztek!

    A kissrácok meg azért kezdenek pont directx-ezni, mert a kedvenc játékuk is azzal megy. Megjegyzem itt a JC igen komoly szolgálatot tesz az OpenGL-nek.

    [ módosítva Aug. 7. 14:28 ]

  7. avatar Spenot says:

    Ize, mi is az a JC?…

  8. avatar Murphy says:

    Hehe! Tudtam új rövidítést mondani a spenotnak :) John Carmack

  9. avatar slyspy says:

    Jesus Christ?

  10. avatar Spenot says:

    :D Kosz a felvilagositast, Murphy :)

  11. avatar blala says:

    disclaimer elore: az directx-el nincsenek komolyabb tapasztalataim, plane nem a modernebb verzioival (amik allitolag sokkal jobbak mint a regiek)

    Az opengl alapvetoen szerintem egy jol atgondolt, eros api, csak annak idejen csunyan mellenyultak a tervezok amikor a fixed pipeline filozofiara alapoztak a rendszert. Erre kozben persze ok is rajottek, ezert aztan az ogl2.0 (amirol szinten nincsenek tapasztalataim :) az ilyen hibrid… Murphy-nek teljesen igaza van abban, hogy sok idejetmult dolgot hordoz magaban (de ezt mondjuk nehez elkerulni ha backward-compatible rendszert akar az ember egy gyorsan fejlodo teruleten…)

    Viszont nem ertek egyet azzal, hogy meredek lenne a learning curve, meg ugy se hogy a dx-et nem ismerem. Szerintem az ogl nagyon logikus, es csak ismetelni tudom magam, jol atgondolt rendszert, annak ellenere hogy az alapkoncepcio hibasnak bizonyult :)

    A directx, hat azzal ugye a legfobb baj valoszinuleg hogy platformspecifikus, de mivel a windoz elegge egyeduralkodo, ez a legtobb embert kevesse zavarja (engem azert zavar :)

    [a JC-t meg en se vagtam :)]

  12. avatar blala says:

    oh, hogy ontopic is legyek, azt elfelejtettem hogy valamelyik mac-szakerto irhatna tenyleg egy cikket arrol, hogy hogyan kell ablakot nyitni meg ilyesmi osx alatt… mar odaig pl eljutottam magamtol hogy valami framework-ot belinkeljek (mas potencialis erdeklodok erdekeben:


    gcc almafa.c -framework CoreFoundation -framework CoreMIDI

    ) de azert megis jobb lenne valami atfogobb dolog :)

    [ módosítva Aug. 7. 19:50 ]

  13. avatar Murphy says:

    blala: szerintem félreértjük egymást… pont én is azt mondtam, hogy opengl esetén gyorsabban van működő valamid, csak idővel lecseréled, mert rájössz, hogy ennél van jobb. DirectX kevesebb lehetőséget ad, így hiányoznak egyszerűbb (és lassabb) módszerek. Emiatt később jön a sikerélmény, viszont talán így nem lesz annyi evolúciós lépcső mire beletanul egy kezdő.

    Igazából szerintem nem a sok idejétmúlt API függvényben van a gond, hanem, hogy a neten található tutoriálok többnyire ezekről szólnak.
    [ módosítva Aug. 7. 19:59 ]

  14. avatar blala says:

    ja, ha a nehe “tutorial” gyalazasarol van szo, akkor teljes az egyetertes :)

    (ezennel felszolitok mindenkit, hogy felejtse el a “tutorialokat”, es go to the original: http://opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf – es persze a dolog altalanosithato mas api-kra is :)

  15. avatar Jedi says:

    Szvsz viszonylag egyértelmű, h miért DX az uralkodó: erős support és ami a legfontosabb talán, az SDK. Az OGLnél kapsz egy dll-t és csókolom. Jópár(?) hónapja, éve(?) volt az opengl.org-on egy poll, hogy mit akar a nép. Toronymagasan vezetett az sdk…

    Persze kb egy éve, amióta a Khronos átvette a felügyeletet beindultak a dolgok. Én úgy látom h szépen fejlődnek a szabványok (OpenKODE, COLLADA, …), másrészt a profi OGL tooloknál vannak már “academic programok” is (pl gDEBugger ingyenlicensz tanulóknak, tanároknak).

  16. avatar pohar says:

    viszont ha manapság előveszel egy régi DX6-ös alkalmazást (pl.: NFS Porsche), akkor nem működik, mert nem megfelelő a DX verziód.OGL ilyet nem csinál. és ugyebár szeretnénk a régi kedvenceinket sok-sok évig élvezni…

  17. avatar abcug says:

    hm. sdk mindenek felett. nalam is a nagyon hasznalhato sdk dontott a dx-mellett es meg azt se mondanam, hogy lassan tanulhato, hisz mar az elso tutorialban van vizualis elmeny :) mindig azt ereztem, hogy a sajat lustasagom miatt haladok nagyon lassan, mert a lehetosegek folyamatosan ott hevernek az ember laba elott ha a dx.et valassza.
    platformfuggetlenseg meg hobbi programozokent (demoscene related dolgok eseteben plane) imho egy idealisa abrand :) ha en fel tudok kellni minden nap azzal a tudattal, hogy elsosorban windowst hasznalok, akkor az par ember akinek derrogal le van szarva. 8)

  18. avatar Murphy says:

    pohar: Ez gyakorlati tapasztalat? Szerintem más lehet a háttérben, nekem futnak régi dolgok is. Ellenben van jópár opengl-es demo, amit mivel ATI-m van soha az életben nem fogok tudni elindítani. Éljen a platformfüggetlen API!

  19. avatar pohar says:

    nekem is sok ogl cuccom bugos ATI-n, főleg ami blendet használ…

    de ha en fel tudok kellni minden nap azzal a tudattal, hogy elsosorban nvidiat hasznalok, akkor az par ember akinek derrogal le van szarva. 8)

  20. avatar abcug says:

    muhaha! :))))

    (csendben jegyzem meg, hogy az aranyok picit azert masok es ugye win eseten mondjuk nincs igazan _realis_ alternativa :)
    [ módosítva Aug. 8. 09:52 ]

  21. avatar Maxie says:

    En abcuggal ertek egyet, nekem nem tunt nehezen tanulnak a dx már ameddig en eljutottam vele.
    A kezdetekben amugy kacsingattam az OGL felé is de nekem a Nehe is tul bonyolult volt ;)
    Valoszinuleg ez is olyan vallashaboru mint az nvidia/ati vagy az intel/amd ;))

  22. avatar abcug says:

    nincs haboru dx.nvidia.intel [pont] :))))
    [ módosítva aug. 8. 13:04 ]
    [ módosítva Aug. 8. 11:04 ]

  23. avatar Murphy says:

    vallas az max a mac vs win :)

  24. avatar abcug says:

    de amita mac-re van windows az se :)))

  25. avatar pontscho says:

    ha en fel tudok kellni minden nap azzal a tudattal, hogy elsosorban windowst hasznalok, akkor az par ember akinek derrogal le van szarva. 8)

    En is szeretlek :P Es persze hazudos vagyok :P

    [ módosítva Aug. 8. 15:07 ]

  26. avatar Jimmi says:

    Ez az GL2 vs. DX9 tényleg vallásháború. Általában akik nagyon kardoskodnak az egyik mellett, azok nem nagyon szokták ismerni a másikat mélységeiben.
    Viszont a DX10 külön tészta, egy kategóriával jobb mindkettőnél (imho). Remélem, hogy OpenGL3 is lesz legalább ilyen jó.

  27. avatar pasy says:

    semmi baj a dx9-el, csak nincs osx-re meg linuxra

  28. avatar greg says:

    jól elment ez a mac.scene.org kommentelés… :)

    1, JC is my Hero!
    2, a perverzebbek meg nem ogl-t, meg dx-t nyomnak hanem java3d -t :)

    java fronton a dx kapcsolat természetesen teljesen kizárt és sok magán lib (xith, lwjgl, jME) után kicsit összekapni látszott magát a java3d. persze továbbra is csak messziről követi a jogl2/dx10 vonal fejlődését, ellenben van ogl binding java-ra, amit már mobiltelefonokra is tolnak. és a java3d is azt gyűrte maga alá alsó rétegnek, maga pedig maradt egy scenegraph api. nagyon hamar fel lehet kapni, aki 0-ról érdeklődik (cross-platform?) 3d iránt, annak ajánlom. és ha nem pascalt tanítanának még mindig egyes helyeken, akkor simán be lehetne venni a tanrendbe is, olyan szép és egyszerű az api. persze a lehetőségek korlátozottak, messze nem lehet vele komplex dolgokat csinálni. persze 1-1 játékot lehet benne írni: tribal trouble
    [ módosítva Aug.10. 13:05 ]

  29. avatar blala says:
    wrote
    . Ellenben van jópár opengl-es demo, amit mivel ATI-m van soha az életben nem fogok tudni elindítani. Éljen a platformfüggetlen API!

    hello, azert mert a kocsog ati nem bir egy kibaszott drivert megkodolni , meg a nem az api a hibas…

  30. avatar pontscho says:

    Hagyd, ehhez gondolkodni is kellene, az nem megy meg szegeny párának.

  31. avatar Gargaj says:

    eros tulzas hogy a driver nincs megkodolva. vendorfuggo extensionoknel nem a tudas hianya hanem az uzletpolitika beszel.

  32. avatar Murphy says:

    Pontscho: Köszönöm szépen, a lenéző szavakat. Esetleg beszólás előtt illene utánna kérdezni, hogy mire is gondol a másik fél, úgy kevésbé tűnnél bunkónak.

    Azért elmondom: Konkrétan arra gondolok, hogy amíg lehet kiadni vendor specifikus extensionoket, addig bizony szopás van. Ebben az nVidia techdemok volt nagymenők (persze ők kifejezetten szándékosan, hisz piaci érdek volt, hogy nehogy fusson ATI-n is), de pl a relais a kolortol is ilyen. nVidián fut, és ATI-n sose fog, mert “NV végződésű” extensioneire van megírva. A készítők “lusták voltak” ATI extensionökre is portolni, amit egy platformfüggetlen API esetén vicces leírni.

    Igen, ezért nem az API a hibás, hanem a gazdái, illetve az, hogy nem igen volt neki. Ha időben lett volna megfelelő minőségű ARB extension, esetleg újabb API verzió, akkor nem lett volna ilyen (persze az nVidia techdemók esélyes, hogy akkor is így készültek volna), de nem voltak!

    Update: látom Gargaj megelőzött, ezek szerint aki akarta eddig is értette…
    [ módosítva Aug.15. 23:09 ]

  33. avatar pontscho says:

    Igen, ezért nem az API a hibás, hanem a gazdái, illetve az, hogy nem igen volt neki. Ha időben lett volna megfelelő minőségű ARB extension, esetleg újabb API verzió, akkor nem lett volna ilyen

    Megkovetlek, igazad van.
    [ módosítva Aug.16. 15:05 ]

  34. avatar pohar says:

    visszatérve az eredeti témához: egyre több mac-es cucc készül. végre mi is mondhatjuk nekik, hogy “win port, please!” :D

  35. avatar blala says:

    oke, en nem a vendorfuggo extensionokre gondoltam, mert az a felhasznalo hulyesege ha olyan kodban hasznalja aminek elvileg mindenen kene futnia, hanem hogy tenyleg neccesek azok a driverek. csak ket szemelyes pelda:
    1) 2004 kornyekerol, nemtom most mi a helyzet, de siman elkurta a driver az sse regisztereket szo nelkul;
    2) kb egy evvel kesobb meg az exe header alapjan patchelte szet (?) a kodot, gondolom lecserelte a fuggvenyhivasokat jumpra vagy ilyesmi (??), de ez se lett tulzottan kompatibilisre megirva, hogy finoman fogalmazzak… [javitsatok ki ha nagy faszsagot irok, mindenesetre regi driverrel megy a kod, ujjal nem, akkor vajon ki kurta el megis?]

  36. avatar Murphy says:

    “a felhasznalo hulyesege ha olyan kodban hasznalja aminek elvileg mindenen kene futnia”

    Épp ezaz, hogy nem. Az OpenGL gazdájának a felelőssége, hogy a videokártyák megjelenése pillanatában nincs olyan verzió, amivel szabványos módon ki lehetne használni a hw featureit.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára