Home › Forums › A Demokészítés művészete › Programozás › Demokészítés – alapok, tippek, trükkök › Reply To: Demokészítés – alapok, tippek, trükkök
Ahha. Kösz :)Szóval pl. egy directX SDK és pár gugli elég ahhoz, hogy az ember nekifogjon? Vagy feltétlenül kell valami más is?
Siman, bar en OpenGL-lel alltam neki, de nekem se volt ezzel gondom. Jelen pillanatban en is pont olyanokkal szivok, mint az idozites… Ha mar itt tartunk, nekem is lenne egy kerdesem:Sok libet lattam mar, amit demoknal zenehez hasznalnak, pl. FMOD, BASS, etc, de ezt a lekert ido dolgot egyikkel se lattam sehol megvalositva streaming audional, helyette max a legtobb tutorial ott merult ki, hogy van egy sample wav es azt lejatssza valami uber-hi-level fuggvennyel (gy.k.: playWavFile(fileName) ). Megvalositottam viszont nagy hekkelesek es karomkodasok kozepette ogg/vorbis es openal hasznalataval valami hasonlot, de szerintem nem lett egy hu-de-intelligens dolog, raadasul ez nem streaming… Ezt azert mondom, mert streaming eseteben nem ment, helyette feltoltottem a zenet a memoriaba ugy, hogy toltes kozben PCM audionak kicsomagoltam es utana OpenAL-lel chained sample-kent jatszottam le. Ez szep es jo es pl. egy 6 perces demo eseten az a 60-70 mega PCM adat a memoriaban annyira nem is veszes (ennyi lesz egy 128 kbps/stereo ogg dekodolva) csak epp jol megnott tole a betoltesi ido…Tud valaki olyan peldat mondani, ahol streaming audiohoz van syncelve animacio, akarmi, vagy csak egyszeruen le van irva, hogy lehet kiszamolni, idoben hol tart a lejatszas? Sajnos az a megoldas, hogy a start() elott inditok egy countert, nekem ugy tunt, neha tud hibazni, szoval pofasabb lenne, ha maga a decoder lib tudna ezt megtenni, akar egy callback-en keresztul…