☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

atari_vcsVideo Computer System (VCS). Ez volt a hivatalos neve az 1977 szeptemberében piacra dobott Atari játékkonzolnak amit aztán ’82-ben átkereszteltek Atari 2600-ra. Így már biztosan mindenkinek jobban ismerős. No de miért is foglalkozzunk vele? Régi is, gyengécske is és amúgy sem túl népszerű. Tapasztaltabb kollégáknak már biztosan leesett, hogy ezek bizony pont egy izgalmas demoscene platform megfelelő ismérvei. Valószínű ez okból adták a fejüket demó készítésre többek közt a Noice, wAMMA, Trilobit, DSS és nem olyan rég a TRSI csapatok tagjai is épp ezen a poros platformon.

Egy ideje már terveztem, hogy megpróbálok némi tudást felhalmozni és közzétételükkel másokat is bátorítani, hogy erre a platformra készítsenek remekműveket. Miért? Mert rengeteg izgalmas kihívást rejt magában már csak az is ha abból indulunk ki, hogy eredetileg az akkoriban menő Pong és a Combat játékok futtatására fejlesztették az egész rendszert és annak kontrollereit.

A legutóbbi Árok Party – demó – felhozatalán ámuldozva úgy döntöttem, itt az idő! Egyébként is, nagyon szép dolog az a C64 de valljuk be, hiába a sok okos scener aki nyüstöli, ez nem elég ahhoz hogy az ember kedvet kapjon. Ergo én más taktikát választottam. Ebben a cikksorozatban szeretném összefoglalni hogyan is működik a hölgy – mert hogy Stella a beceneve – és mi is kell ahhoz hogy demóra foghassuk. Terv szerint ebben a részben egy kis általános ismertetést olvashattok, majd a következő részekben részletesen bemutatom a grafikai és – khm.. zajtani – hangi adottságait. Mindezt néhány példaprogrammal és kreativitást serkenő demókkal megtűzdelve. De természetesen nem feledkezünk meg azokról sem akik interaktív témában fordulnak új kedvencünkhöz és elregélem a különböző kontrollerek használatát is.

Egy kis áttekintés – játék fronton

Említettem már, hogy a gépet a Pong és a Combat futtatására készítették, de azért szép számmal készült rá más egyszerű és később igen szép technikai bravúrokat alkalmazó gáma is. Ez utóbbiak közül pár számunkra is érdekes lehet, de erről majd később. Most nézzünk pár képet az évek során keletkezett játékokból. Hátha látunk valami érdekeset. :)

Enduro - Activision

Enduro – Activision

Adventures of Tron - INVT

Adventures of Tron – INVT

Atlantis - Imagic

Atlantis – Imagic

Pitfall! - Activision

Pitfall! – Activision

Asteroids - Atari

Asteroids – Atari

Demon Attack - Imagic

Demon Attack – Imagic

Tunnel Runner - CBS Electronics

Tunnel Runner – CBS Electronics

Chopper Command - Activision

Chopper Command – Activision

A fent látható játékok mindegyike a hardver speciális képességeit – időnként nagyon is ötletesen – kihasználva jeleníti meg a mai szemmel igen csak szegényesnek ítélhető vizuális hatást. Ahogy haladunk a megjelenítő taglalásával egyre inkább árulkodnak majd egyes jellegzetességek a trükkök mikéntjéről, ám ezzel más dolgok egyre nagyobb misztikumot is fognak jelenteni és annál inkább megérezzük majd milyen szép és elmés egy-egy ilyen alkotás.

Ezek azonban csak a kezdetek voltak. Ugyanis nem csak a C64 képes minden évben meghökkenteni újabb és újabb megjelenítési módjaival vagy ügyes effektjeivel. Nagyon is aktív az Atari 2600-at kedvelők kis tábora is. Misem bizonyítja ezt jobban, mint egy élő közösség az Atari Age forumán, egy szépen összeszedett gyűjtemény a kiadott és homebrew játékokról és az utóbbi időkben kiadott új játékok szép száma. Megjegyzem ezek a játékok már jóval fejlettebbek és sokszor egész szép grafikával is rendelkeznek. A történet annyi, hogy amikor jómagam keresgélés közben beszélgettem a fórumozókkal kiderült, hogy nem is tudják mi az a demoscene vagy nem is érdekli őket. Ők megmaradtak az érdekesebbnél érdekesebb játék koncepciók kivitelezésénél és ebben találták meg a kihívást. Egyébként az említett fórum aktív tagja a német scener SvOlli is, akire talán a Revision-ös Atari 2600 bemutatóból is emlékezhettek.

Mit tud?

Ezután a rengeteg mellébeszélés után – kóder szemmel legalább is :) – nézzük valójában mivel is van dolgunk. A gépnek igazából két fő része van, a TIA és a PIA. Ezek a speciális komponensek látják el az összes feladatot.

TIA:
Alapvetően a TV jelet generálja, tehát főként a megjelenítésért felelős. Azonban minden integrálva van amiből a képet alkotja. Akik a mostani megjelenítőkhöz vannak szokva már most felejtsék el a képpontonkénti rajzolást. A proci ugyanis nem elég gyors ahhoz hogy lépést tartson a kirajzolással. Azonban a kütyü sem elég fejlett még ahhoz hogy bonyolultabb részekből építse fel a képet – gondolok itt pl a NES-re. Bár igyekszik és ehhez van is egy háttér szín, egy játéktér és két játékos a hozzájuk tartozó lövedékekkel. Ez kísértetiesen olyan mintha direkt egy Combat-ot akartak volna létrehozni, de ha emlékeztek azt mondtam bujkált valahol a készítők fejében egy Pong is. Nyugalom, van egy labda is. :)
Nos ha kicsit szegényesnek tűnik az arzenál elárulom, hogy nem ez lesz a legnagyobb problémánk. ugyanis a proci olyan lassú, hogy ezek beállítása is csak nehézkesen, nagyon sokat ügyeskedve fog sikerülni. Viszont a játékok készítőinek itt van egy jó hírem: van hardveres ütközés teszt minden elem között!
Itt található még a hangért felelős áramkör is, ami meglehetősen egyedi módon közelíti meg a hullámok előállítását. Elég ha annyit elárulok, hogy nem érdemes biztosra venni, hogy minden hangot minden oktávban megtalálunk. :)
Ezen kívül még itt kapott helyet 6 bemenet is, amikről a joystick-ok gombjainak állapotát és a paddle kontrollert olvashatjuk le. Tiszta sor – amíg nem próbálod meg tényleg. Illetve az egyik kontroller port átkonfigurálható kimenetté is, így akár lézert is vezérelhetünk vele. ;)

PIA:
Ebben kapott helyet minden más, mint például az időzítők – amik nagyon hasznosak tudnak lenni -, a gigászi 128 bájt(!) RAM, a gépen található kapcsolók regiszterei és minden ami a kontrollerekhez még kell – igen, teljesen logikátlanul mind a két helyről kell majd olvasgatni a kontrollerek állapotát.

A proci maga egy 6507-es ami majdnem tökéletesen ugyanaz mint a 6502 és ha jól emlékszem nagyrészt csak címzésekben tér el a 6510-től így a retró arcoknak nem lehet olyan nagy újdonság. Összesen 56 utasítást ismer és bár vannak illegál opkódok, talán 2 ha hasznosnak mondható közülük.
Ebből adódik, hogy Assembly-ben lesz a legcélszerűbb programozni a hölgyet, bár létezik egy BASIC szerű nyelv is amiben egyszerűbb dolgokat azért meg lehet csinálni, de szvsz egy rövid pillantásnál többet nem érdemes foglalkozni vele.
Az órajel repesztő 3.58 MHz, ami esetleg elégnek tűnhet, de ki kell ábrándulnunk ugyanis ennek csak harmada jut utasítás teljesítésre. Ez ugyanis a TIA-t hajtó ketyegő ami ugye a rajzolásért felel. Erről a következő cikkben bővebben lesz szó.

Hö?

Na, hogy visszajöjjön az életkedvünk nézzünk meg pár demót. Hiszen elvileg ezért vagyunk itt. :) A hangért előre is elnézést kívánok minden kedves fülből élő kollégának, de mindjárt megértitek. :)

Ez után a kis szösszenet után felugrik egy-egy szinuszosan fej felett lebegő kérdőjelet mind annak aki érti mi történik, mind annak aki nem. :) De haladjunk tovább…

Naa azért itt már mocorog valami… lássunk egy kicsit komolyabbat.

És ha már ennyire szidom az audio élményt, nézzünk egy olyat ami kimondottan a zenéről szól.

Azért látszik, hogy kis kreativitással és jó sok türelemmel/elszántsággal azért meglehet táncoltatni az öreg hölgyet. Aki több alkotást nézne végig, nézzen rá a YouTube-on a megfelelő lejátszási listámra.

Ezt tessék becsomagolni!

Mivel ennyire sikerült felcsigázni bennetek, szedjük össze mi is kell ahhoz a bizonyos tánchoz – az említetteken kívül.

  • 6502 Referencia – aki nem tud Assembly-ben programozni, az vehet egy gyorstalpaló leckét is.
  • Stella Programozási Útmutató – ’79-ben íródott, nagyon alapos jegyzet, de azért pár helyen némi magyarázatra szorul.
  • DASM – ez lesz a fordítónk -, plusz a nem kis segítséget nyújtó header-ek – ezekből több verzió is kering a neten, de mindegyik ugyanazt tartalmazza kb, csak mások a nevek esetleg.
  • Kedvenc – lehetőleg syntax highlight-os – szövegszerkesztőd. Én Programmer’s Notepad 2-t használok.
  • Stella emulator. Ez egy elengedhetetlen darab! Szerintem a legpontosabb és még mindig support alatt álló emulátor egy nagyon jó runtime debugger-rel. Az Atari Age-en lehet kommunikálni a fejlesztőkkel is.

Ha esetleg valaki nem elégszik meg az emulátorral és/vagy csak szívesen látná egy-egy briliáns effektjét eredeti vason, akkor javaslom, hogy szerezzen be egy Junior-t ami elég gyakori Európában és viszonylag olcsó is – kb. 3-4 eFt.
Ehhez még szükség lesz egy flash kártyára is, amivel microSD-ről tölthetőek be a rom fájlok. Én ajánlom a Harmony Cartridge-t, mivel ez mindent fontosabb rom formátumot támogat, frissíthető a firmware és él a support is. Nekem bevált… Természetesen a kártya készítőit is megtalálod az Atari Age fórumon. :)

Mi marad?

Remélem sikerült felkelteni az érdeklődést és lesz pár konkurens alkotás a jövő évi Árokon. Igyekszem az elkövetkezendő cikkekben részletesen leírni a hardver működését és megtűzdelni mindenféle fancy új trükkel. Igyekszek élő példákat is találni egy-egy izgi megoldásra – lehetőleg – demókból vagy játékokból – nem lesz egyszerű ugye a nagyon csekély számú alkotás miatt.

Örömteli kódolást! :)

6 Responses so far.

  1. avatar Murphy says:

    Az igazi férfiak Atari 2600-ra fejlesztenek. :)

  2. avatar pohar says:

    Az igazi férfiak Atari 2600-on fejlesztenek. :)

  3. avatar Bery says:

    Amíg a elvetemültek Atari 2600-ra kódolnak, az igazi férfiak nőket dekódolnak.

  4. avatar dolf says:

    AMIIIIGAAAA elvetemültek =) hülyevagy? nöket nem lehet dekódolni xélmalomharc.. =)

  5. avatar Travis says:

    De 9 hónap múlva az igazi férfiak is azt kívánják, bárcsak Atarira kódoltak volna!

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára