☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Archive for the ‘Programozás’ Category

hg_sdf – a Mercury eszköztára

Posted by Gargaj on December - 16 - 2015

Igazán érdekes és módfelett hasznos dologgal rukkolt elő a Mercury: Nyílt forráskódúvá tették azon shader-libraryjük jelentős részét, amit nem csak a nagysikerű intróikban láthattunk dolgozni, hanem Cupe NVScene-s előadásában még közelebbről is bemutatta, hogy milyen gyorsan lehet vele dolgozni.

Miről is van tehát szó? A hg_sdf névre keresztelt függvény-gyűjtemény a manapság rendkívül népszerű signed distance field renderinget (előjeles távolságtér? Jézusom) hivatott megkönnyíteni: Aki ezt nem ismeri, röviden összefoglalva a módszer lényege annyi, hogy a kirenderelendő objektumokat felületekként kezeljük a kódban, és a tér minden pontjára meghatározzuk, hogy milyen távol van a térben legközelebb lévő felülettől. A technika népszerűsége természetesen IQ / RGBA-nak köszönhető, aki szintén rengeteg infót biztosított már róla – ez a mostani kezdeményezés a Mercury részéről igazolja is az erre való igényt.

hgsdf

Nyilván a technikának megvannak az előnyei és hátrányai, utóbbi például az, hogy mindent matematikailag kell leírni; ebben próbál segítséget nyújtani ez a hasznos kis fájl, amiben az alapvető geometriai formák mellett rengetegféle ismétlődési, vagy épp csatlakoztatási formula van leírva, aminek segítségével sokkal könnyebb magukat az egyszerű formákat kicsit részletesebbé tenni. Az oldalon a leírás és a kód mellett kis dokumentáció is található arról, hogy mit hogyan érdemes megközelíteni (pun not intended), és bár maga a kód maga GLSL-hez készült, semmi olyat nem tartalmaz, ami ne lehetne átültethető HLSL-re is, így gyakorlatilag bárkinek csak a hasznára válhat, aki ilyen jellegű intrót / demót szeretne csinálni, vagy akár csak Shadertoyon szeretne valamível virítani.

Apropó Shadertoy, azt tudtátok, hogy IQ valószínűleg nem erről a bolygóról származik?

Amíg Mau megírja a zárócikket a Functionös demózsemle-sorozatban, addigis itt az egyik előadásról készült videó a partyról. Az előadó az Indexet is megjárt, a scene-t állítása szerint régóta követő Zsolnai-Fehér Károly, a bécsi egyetem kutatómunkatársa.

Az előadás nyilván az ő szakterületének rövid (de közérthető) összefoglalója; ahogy a címből is kitalálható, a raytracing, global illumination, subsurface scattering és ezeknek az alkalmazása, teljesen közérthetően, mindenféle mély-technikai részlet nélkül. Mivel az egész alig fél óra, megtekintése mindenképp javasolt kódereknek kötelezően, mindenki másnak fakultatívan:

Move your world!Az előző cikkben azt ígértem most a mozgatható elemek – alig meglepő módon – mozgatásáról lesz szó. Ez lesz az ami biztosítja nekünk, hogy a kicsit szegény és limitál grafikai tárházunkat meghökkentő trükkökkel, lélegzet elállító látványossággá alakítsuk. Legalább is értékelhetővé tegyük, hogy ne akadjon fel az elő-zsűrin. :) Aki persze játékgyáros ambíciókkal rendelkezik ezt a részt áhítattal kell olvassa! Hiszen félig ettől kelnek életre a kis – ám nagy gonddal megalkotott – játék elemek.

Vágjunk is bele!

Tovább…

[Az előző rész itt tekinthető meg.]

Ahogy ígértem a mostani részben felhasználjuk az eddigieket és megismerkedünk igencsak egzotikus grafikai tárházunkkal. Mostantól nem írok teljes kódlistát, csak az adott kivesézett részt. A teljes forrást és a binárist persze letölthetitek majd.

Tovább…

DSC_8621Mint ígértem folytatom a Solskogen beszámolómat:

  • A szombati nap jóval lasabban indult be, mint azt elsőre vártam, de ez végül semmiképpen sem jelentett hátrányt. Mivel én rendszerint 6kor kelek, ezért 7:30-nál önmagam kénszerítésével sem tudtam tovább aludni (na meg persze a sleeping area sem volt túl meleg! :) BTW: ha valaki megy Norvégiába, még ha nyárról is van szó, NEM ELÉG EGY SZÁL hálózsák + polifoam combo! Vagy valami vastagabb device alulra, vagy mobil ágy preferált.  Szerencsére engem megmentett a síkabátom, de nem volt egyszerű beleimádkozni magam a hálózsákba esténként Michelin babaként :P ) Szóval sikerült belebotlanom a még éppen csak aludni készülő Darklite csapatba, és gyorsan elindítottuk a reggelt egy két poénnal, na meg sörrel. Akik azzal a kritikával szokták illetni a német partykat, vagy akár a FUNCTION-t, hogy túl szoros a program, azoknak szól ez a nap. Egészen este 8-ig nem volt kifejezetten scene related event, cserébe a “real party is outside” dolog a tetőfokára hágott. Én pl. DFox-ékkal egy csapatként reggeli után levágtattam a helyi tóhoz, és úsztam egyet. (5 perccel a vízben hősnek éreztem magam, amíg az egyik Finn srác le nem nyomott egy 15 perces lubickolást, de hát én nem vagyok skandináv no! Mindenesetre Norvégiában úszni csak saját felelősségre. A tó ATOM HIDEG!) Azután amikor visszaértünk hirtelen egy kibontakozó gasztrofesztiválon találtuk magunkat. És nem csak azért, mert egy két csapat mobil grillen sütögetett magának, hanem mert az előző napi Lasagne-ra rálicitálva a szervezők megsütöttek egy fél tehenet darabokban (tényleg komolyan mondom fejenéknt jutott kb. 2 steak meg 1 hambi + 2 kg salát meg öntetek). Ha magyar partyhoz kellene hasonlítanom, akkor kb. Árok hangulat, csak egy picit több kajával.
  • Este 8kor elindultak a kompók, amik aztán egyáltalán nem okoztak csalódást. Kifejezetten élveztem az Oldschool music-ot, Intrót és Demót. SZVSZ a demó kompó messze felülmúlta pl. az idei Revision demóit. A hangulat meg fergeteges volt. A teremben lévő kb. 120 ember lug00ber és Gargaj vezényletével hasonló hangulatot és éljenzést produkált, mint az teli E-Werk Saarbrückenben. A gasztro vonalat követve a kompók felénél tartottak egy gofri szünetet, amit megint csak a szervezők álltak (BTW: én inkább a folyékony waffelt fogyasztottam Santa jóvoltából ;-) ). Aminek különösen örülhettünk, hogy Musk+Citrus duó harmadik lett az intrójával, illetve T101 barátunk végre megcsinálta az első demóját, ami szintén az harmadik helyen végzett. A győztes entrik pedig bármelyik másik partyn megállták volna a helyüket az élvonalban gond nélkül.
  • Kompók után megtörtént a gyors eredményhirdetés, aztán buli reggelig. Egy másik nagyon kellemes élmény volt, hogy reggel nem csak úgy elrohantak a résztvevők, hanem segítettek a szervezőknek valamennyire kipofozni a művházat. Igazi scene összetartás volt…

Mindent egybevetve életem egyik legjobb partyja volt, és mindenkit csak bátorítani tudok, hogy látogasson el minél több külföldi partyra (is). Ha anyagi lehetőségeim engedik, én még megyek idén, de jövőre mindenképpen. Solskogenre biztosan!

 

UPDATE:

Sesse mester kepei a partyrol

UPDATE2:

Pouet eredmenyek

Solskogen 2015 – Live coding competition

Posted by Maugli on July - 11 - 2015
DSC_8163

Photo by Sesse

Gondolom a live shader coding compot senkinek nem kell bemutatni (mindannyian jól ismerhetitek Revision 2014-2015-ről), így azzal nem is bibelődnék, viszont gondoltam elmesélem, hogyan zajlott egy kisebb partyn mindez.

Egyrészt nyilván sokkal kevesebb jelentkező volt (két semi-final, és egy final), ettől picit háziasabb volt a hangulat, másrészt viszont sokkal aktívabb volt maga a közönség. Ténylegesen az itt levők 90% figyelemmel kísérte az eseményeket.

Másrészt Gargaj belerakott egy új feature-t a wuhu-ba, így volt live voting a compon, és ezen szavazatok alapján dőlt el, hogy ki jut tovább (tehét nem “applause meter” alapján, mint Revin). Ez a változtatás viszont adott egy nagyon érdekes új ízt az egész versenynek.

Kedves musk barátunk kapásból kiesett az első fordulóban (bár érzésem szerint itt azért lejtett a hazai pálya Ferisnek :-) ), tehát megmutatta, hogy igenis tudni kell interaktálni a környezeteddel, nem csak a kódot “beverni”, és nem elég ha a Darklite és egy két Maugli szerű hangos arc téged éljenez. Másrészt viszont picit elmaradt a közönség lelkesedése, a versenyzők bíztatása, éljenzése.

Az is tanulságos volt (és ezt musk is elismerte utólag), hogy nem elég egyfajta stílust tökéletesen tudni, mert egy idő után – ahogy Gargaj kollega szokott fogalmazni – az emberek megunják a “one trick pony”-t. Engem szó szerint letaglózott urs első köre, amiben rettenetesen ügyesen ötvözte a 2D-s és 3D-s effekteket, és egész jó színeket is használt hozzá (jó Zoom szerint ez még mindig CC :D :P ). Szóval ahogy megszokják az emberek ezt a műfajt, egyre jobban itt is igényük van az újdonságra, és a folytonos szórakoztatásra. Ezért nem elég tudni jó Raymarch kódokat írni, de különböző effektekkel sem árt készülni a compóra.

DFox-al arra jutottunk, hogy valami olyan hibrid megoldás lenne az optimális, ahol minden elkészült fázisra tudnának szavazni a résztvevők a live vote rendszerben, illteve a végén plusszban az “applause meter”-t hozzávéve adnánk egy súlyozott átálag score-t, és ez alapján dőlne el a továbbjutó.

Mindenesetre, én személy szerint nagyon várom, hogy milyen változásokat fognak eszközölni Revision-ön, illetve a Party Meisterben (ha lesz benne bármi code change az ilyen live vote supporthoz :P :D ), és nagyon várom, hogy legközelebb is láthassak ilyen megmérettetéseket.

Azon is elmorfondíroztam, hogy vajon Mo-n (mondjuk FUNCTION-ön) lenne-e értelme ilyen compot tartani. Szerintetek lenne rá elég jelentkező, hogy megméretesse színpadon előben a shader coding tudását?

Végül az eredmények:

musk – Ferris – – -> Ferris

Emil – urs – – – -> urs

Ferris – urs – – -> Ferris

M.

Sonic Pi nyílt forrású programozási környezet

Posted by cmds on September - 26 - 2014

A Sonic Pi egy nyílt forrású programozási környezet melynek célja, hogy programozni tanítson zenekészítésen keresztül. Érdekes projektnek tűnik, mely olyan embereknek is örömet okozhat, akik nem foglalkoztak zenéléssel, de szívesen elbabrálnak egy kis szkripteléssel.

A projekt hivatalos oldala: http://www.cl.cam.ac.uk/projects/raspberrypi/sonicpi/

És egy kis ízelítő az egyik készítőtől:

FUNCTION ’14 presents: Ingyen sör és IDDQD

Posted by Maugli on September - 25 - 2014

scenehu_article

3 darab sör, és 2 üdítő jár

ingyen a Kiloo jóvoltából

minden belépőnek, hogy ne csak a prod-ok, hanem a hangulat is fergeteges lehessen az idei FUNCTION partyn. Amint azt játhatjátok, ezt a karszalagotokon fogják könyvelni a büfések a következő algoritmussal:
– Scener odalép a pulthoz.
– Kér sört.
– Pultos letép sörjegy karszalagról
– Scener megkapja sört fizetés nélkül

Amúgy ezek a karszalagok most érkeztek meg fél órája, az örök életet jövő hét péntekre ígérték… Ti is várjátok már? Mi nagyon!

Úgy gondolod, hogy a 3D programozók élete csupa móka és kacagás?

Hogy ezt átértékeld, ajánlom a realtimerendering.com Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games szekcióját.

Itt az elmúlt évek grafikai konferenciáin elhangzott legütősebb realtime témájú előadásait gyűjti a szerző. Olyan fejlesztőcsapatok R&D gurui osztják meg a tapasztalatokat, mint a Bungie, Crytek, Epic Games, Ubisoft Montreal, Activision Blizzard, Insomniac Games…

Most például a Siggraph Vancouver 2014 előadásai kerülnek fel szépen sorban, és itt már az új konzolgenerációs játékokkal szerzett tapasztalataikat osztják meg velünk.

Nagyon tanulságos, hihetetlen okosságokat találni. Persze kell némi előképzettség a téma megértéséhez, hisz gyakran elhangzanak ilyen mondatok: “Progressively natural bilinearly upsampling is equivalent to bi-quadratic b-spline filtering”

Ha menő rendeing technikákkal akarod megboostolni a Functionös demódat, akkor szinte kötelező…

Advanced-Soldier[1]

Jó művelődést!
http://advances.realtimerendering.com/

Egyébként a realtimerendering.com úgy álltalában nagyon jó hely a realtime 3D grafika iránt érdeklődők számára. Egész kezdőként is fogsz találni olyan infókat amihasznodra vállhat.

Az NVIDIA már jó ideje dolgozik egy új generációs részecskefizikai rendszeren. A FleX egy az eddigieknél általánosabb, részecskéken alapuló modellt alkalmaz, ami hihetetlen módon megsokszorozza a lehetőségek számát. Folyadék, szövet, rugalmas anyagok, deformálódó felületek, és ezek kölcsönhatása. Csupa olyan dolog, amit realtime eddig nem igazán láttunk. Az alábbi video a Siggraph 2014-re készült a motor képességeinek demonstrálása.

További infók:

Az NVIDIA FleX preview oldala.

Interjú Miles Macklinnel, a project vezető fejlesztőjével. 

Egy alapos Whitepaper azoknak, akiket benéznének a motorháztető alá is.

Miles Macklin fejlesztői blogja.

Tovább után érdemes megnézned a FleX korábbi preview videóját is.

Tovább…

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára