☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Home Forums A Demokészítés művészete Programozás Segítség, kezdőknek!

Viewing 7 posts - 91 through 97 (of 97 total)
  • Author
    Posts
  • #23846
    avatarCaiwan
    Member

    Hát nem tudom, gDebuggerrel nézd meg; különben én sem tudom, hogy mi. Amikor megláttam milyen az opengl3, inkább hagytam úgy, 2-n az egészet, mert kb mindent át kellene benne írni.

    Így képről az látszik, nekem legalábbis, hogy a textúra koordináta nincs a helyén; Nincs sok ötletem, mi lehet. Tényleg a BindAttribLoc. nem hiányzik onnan? Honnan tudja, hogy az a praméter, amit a 0-s slotba raksz, az eljut abba az attribba. Más ötletem nincs.
    Hogy néz ki a shader?
    Hogy néz ki shader nélkül? (hogy kellene kinéznie eleve)
    Próbáltál a fragment shaderba, color kimenetre kirakni a textúra koordinátát? (gl_FragDara[0].rgb = vec3(texCoord.uv, 0); vagy hasonló, nem tudom milyen a glsl~1.3)

    #23847
    avatarCaiwan
    Member

    Jólvan, sikerült 0 értelmet adni az első két mondatomnak. :D

    #23848
    avatar-SP-
    Member

    Azért ilyenkor kicsit örülök, hogy úgy tudtam összehozni openGL-ben egy introt, hogy fingom sincs, miről beszéltek…

    #23854
    avatarTravis
    Moderator

    Szerintem az a baj, hogy a shader nem tudja, melyik bufferből szedje az UV koordinátákat. Az glBindAttribLocation már 3.3-ban is benne van: () A glEnableClientState viszont deprecated a 3-as verziótól.

    #23855
    avatarTravis
    Moderator

    A zárójelben ez a link akart lenni, csak eltűnt:
    http://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xhtml/glEnableVertexAttribArray.xml

    #24096
    avatarEdward
    Member

    Köszönöm a tippeket, időközben sikerült megoldani. A gond az volt, hogy egy tömbben tároltam a vertexeket, normálokat és textúra koordinátákat és ezt a tömböt töltöttem be a bufferbe. Valamiért ezt nem szereti, de ha külön bufferekbe töltöm be őket akkor már jó.

    #24101
    avatarTravis
    Moderator

    Szereti az interleaved buffert is, de akkor annak megfelelően kell paraméterezni:
    http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification_Best_Practices

Viewing 7 posts - 91 through 97 (of 97 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára