☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Intel Demo Competition 2007 – Review

Posted by Murphy on 2007-07-09, 07:57

halfsome_tn.jpgAz Intel sikeresnek találta a tavalyi Demo compo kezdeményezését, így idén is megrendezték a versenyt. A tavalyi siker egészen biztosan nagy mértékben köszönhető annak, hogy itt a SCENE.HU-n megmondtam a frankót az indulókról, így logikus lépés, hogy idén is megteszem. ;) A demók pár napja már elérhetőek, mi több aktuális szavazásunk is erről szól.

A verseny honlapján többet megtudhatsz az induló csapatokról:
http://intel-demoscene.de/2007/flash/index.php?lang=en

Továbbra kattintva megnézheted a produkciókat és a véleményemet róluk. Nézd meg és ha még nem tetted szavazz!(Szokás szerint a címekre kattintva a demók Pouet oldalára kerültök).

XPLSV: Hofn

Számomra az XPLSV szereplése volt a legnagyobb meglepetés az öt csapat közül, nem is elsősorban mert nem lennének jók, csupán sokkal kevésbé ismertek, mint a többiek. Már csak ezért is jó ötlet volt az Intel részéről, hogy bárki nevezhet, és ők választják ki az indulókat. A demó artwork szempontjából talán a legszegényesebb, egy szépen megírt vízfelület, és pár nem éppen 2007-hez illő módon shadelt jégtömb az összes grafika amivel találkozhatunk. Ez azért elég vérszegény. A zene nekem ugyan bejön, talán azért is, mert a dob ütem a MR.Black-éhez hasonlít, de slyspy sikítva menekült mikor hallotta, mondván kínosan fantáziátlan. A demo story-ja nem sok, a kamera nézelődik víz alatt víz felett, majd a jéghegyek igen szokatlan módon elrepülnek. Jobbat nem tudok, talán a globális felmelegedés veszélyeire próbáltak figyelmeztetni ezzel a készítők. ;) Ami nekem legjobban fájt, hogy nincs antialias opció a demóban. Apróság de szerintem manapság már nem illik enélkül demót kiadni.

Synesthetics: STS-05: Royal Temple Ball

Az örök rejtőzködő Synesthetics immár az 5. demójával jelentkezett. Ők ezek szerint minden elkezdett produkciót be is fejeznek, nem úgy mint pl. a szintén sorszámozó Farbrausch. A demó grafikját a coder szerepet is ellátó Medicine Man jegyzi, talán ebből is adódhat, hogy gyakorlatilag minden kockákból és gömbökből van felépítve. :) A zene, mint minden eddigi Synesthetics cuccban most is meglehetősen profi, dubossan indul, de azután átcsap psytrance-be. Komoly sztorira itt se számítson senki, viszont a látványvilág és a zene nagyon viszi. Magyarán kellemes nézni, jó hallgatni. Egyedül a vége ami kicsit hirtelen jön, gondolom így voltak ők is a deadline-nal. :)

Still: ISO9241

A Still két korábbi német csapat, az LKCC és a Bauknecht összeolvadásából született elit különítmény. A csapat tehát új, de a tagok közül Sire és Nero, már 10 évvel ezelőtt is igen komoly produkciókat raktak le az asztalra. A Breakpointos demójuk infofile-jában már egyszer eltemetett, de valószínűleg időhiány miatt még egy utolsó bevetésre felhasznált DirectX7-es engine-jükkel szálltak be a versenybe, ez azért vicces, mert a legtöbb indulónak pixel shader 2.0 volt a minimális HW igénye. Viszont kit érdekelnek a technikai hiányosságok, ha ez az eredményen nem látszik? Ügyes grafikai munkával abszolút sikerült elfedniük az enginejük korszerűtlenségét. Ők is víz alatti jelenettel indítnak, olyasmi, mintha egy kutatóexpedíció felfedezné a demoscene mára elsüllyedt klasszikus szimbólumait. Megtalálható itt minden már a 90-es években elhasználódott objektum, kacsa, tórusz (amit az idő vasfoga ráadásul kettétört :), de a Debris híd objektje se marad ki. ;) Nagyon jó a zene és a látvány szinkronizálása, ebben talán ők a legjobbak az öt demó közül. Nekem az utolsó jelenetben a csáp végén szétnyíló valami tetszett leginkább, nem két perc lehetett megtervezni, leanimálni. Bennem ez a demo nagyon mély nyomokat nem hagyott, de elsőre igen hatásos.

CNCD & Fairlight: Halfsome

Több demó is van a listában ami igazán csak fullscreenben élvezhető. Egyikük ez a Fairlight CNCD koprodukció, szóval ha van géped hozzá, mindenféleképp az eredeti változatot ajánlom. A készítő team felállása elég színes, a code Smash/Fairlight műve, a grafika Ed Stop/CNCD (ő ugye régebben Destopnak hívta magát), a zene Sumo Lounge/Moppi design és Holik közös szerzeménye. De segített még az animálásban Der Piips (Der Piipo/Orange) is. Kicsit nehéz erről a demóról írni, mert ugyan vizuálisan magasan a legjobb, de mégis valahol ötlethiányosnak tűnik a dolog. Pl. nem igazán tudtam mire vélni azt a jelenetet, mikor egy félkarú robot-szerűség egyedül kő-papír-ollózik, melynek eredményeként 1 másodpercre megjelenik egy kocka. :) Mint coder egyénként örvendetes volt látni, hogy már ott tartanak a modern GPU-k, hogy egy 2d-s gázszimulációt kényelmesen ki lehet rakni egy igényes 3d Scene hátterébe is. A zene jó, olyan tipikus Moppis hangzás, csak kicsit zúzósabban. Szóval nem rossz demo, a grafikai stílusában ott a klasszikussá válás lehetősége, de összességében nem az igazi.

Andromeda Software Development: Beyond the walls of Eryx

Az ASD most egy kétszemélyes produkcióval jelentkezett, magyarán itt is a coder készítette a grafikát is, a megjelenés ettől függetlenül igen kellemes, bár mi tagadás, kocka akad itt is bőven. :) Az egész demo egy izometrikus nézetben scrollozódó “pályát” mutat, amolyan Zaxxon, vagy Highway Encounter módra. Igen, egy modern shoot’em up simán nézhetne ki így, igazából vártam is, hogy mikor jelenik meg a kis űrhajóm. :) Nagyon izgalmas dolgok nem történnek, de azért minden él és mozog, a zene pedig kiválóan kiszolgálja a látványt. Rendhagyó és emlékezetes demó, de nem olyan amit sokszor vissza fogok nézni. Az embeded video helyett ha csak lehet a futtathatót, vagy a nagy felbontású verziót nézd meg, mindkettőt letöltheted, ha a demó címére kattintasz.

Ugrás a 2006-os Intel Demo Competition review-ra.

Categories: Review | Tags

25 Responses so far.

  1. avatar blala says:

    azert az a “folyadekszimulacio” a fairlight/cncd demoban kicsit tulzas. ezt az effektet mar 95-ben is elbirtak a procik (stars/nooon, pl)

  2. avatar Bery says:

    A Fairlight demoban a robot jobb kezét a demo előtt leszakította az egyik markoló, de egy kivágott jelenetben a markoló aztán elmondja, hogy ő a robot apja, viszont George Lucas nem engedélezte, hogy ez benne maradjon a demoban.

  3. avatar pontscho says:

    Mint ahogy azt mar ircen kifejtettem, rajottem mi bajom van ujabban a demokkal, mikozben ezeket neztem. Nincs benne semmi. Szep, meg tok jo, de egy nagy nulla az egesz. Egyedul a Still es XPLSV-ben van nemi filing, a tobbi unalmas iparihulladek. Valoszinuleg bennem van a hiba, mert kinottem mar ebbol az “aaaapppaaaacsiiiiiilloooooooooog” kategoriabol.

  4. avatar slyspy says:

    Azééé sztem az ASD kifejezetten nem csillog es tok jo. Kulonben teljesen a Zaxxon című játékra emlékeztet.
    http://cafeman.www9.50megs.com/zaxxon.html

  5. avatar teo says:

    asd-nel nekem head over heels flashem volt :)

    a fairlightos fustrol meg ez ugrott be:
    powerline – enforcing the law

    [ módosítva Jul. 9. 10:30 ]

  6. avatar pontscho says:
    wrote
    Azééé sztem az ASD kifejezetten nem csillog es tok jo.

    Ettol szerintem meg egy unalmas szemet. :)

  7. avatar Murphy says:

    Blala: frissítsd az emlékedben a stars-t ;) Ott max sima feedback effectet lathattal, ez itt pedig így ránézésre folyadék örvénylésének szimulációja. Okés, hogy ez se egy egetrengető bonyolultságú cucc, de sok helyen még nem lőték el. Konkrétan a telos-ban (http://www.pouet.net/prod.php?which=25780) és a Faktory utolsó demójában (http://www.pouet.net/prod.php?which=13048) láttam csak hasonlót. Igaz mindkettőben valóban 3d-s volt.

    [ módosítva Jul. 9. 10:45 ]

  8. avatar Murphy says:

    poontscho: Tény, hogy egyik csapat se hozta élete legjobb formáját, de te mit várnál el egy 2007-es demótól?

    Nekem 1999-2002 között volt nagyon kevés pozitív élményem demókkal kapcsolatban, mikor már 3d hardvert használt mindenki, de még nem voltak post effectek, meg shaderek. Akkoriban nekem baromi nyers és merev volt a látvány. Persze akadtak kivételek akkor is. Mára ez szerencsére teljesen elmúlt…

    [ módosítva Jul. 9. 10:55 ]

  9. avatar pontscho says:

    Szerintem nem csak a latvany az aminek jellemeznie kellene egy dolgot. Teny, hogy nem elhanyagolhato resze az egesznek, de ahhoz meg hozzatartozik a zene, az idozites, a tema es hogy mikepp vannak ezek osszeillesztve. En nem varom, hogy ezer shader legyen millio poligonon, csak azt, hogy az osszhatas a vegen azt tudja csak mondatni velem, hogy “igen.”.

    Jo tudom, ezt pont nem egy fresh membernek kellene mondania, de mi legalabb vallaljuk, hogy erre tellik. :)

  10. avatar Murphy says:

    Az a baj, hogy ezek elég szubjektív dolgok. Az időzítés pl elég profi mindegyikben (különösen a STILL és a Fairlight ügyeltek erre), a zene is általában, bár az elég szubjektív dolog. A téma, hangulat stb… meg szintén olyan dolog, amit nehéz objektíven megitélni.

    A shaderek meg a nyers erő önmagukban semmit sem érnek, arra jók, hogy legyen eszköz az ember kezében. A 3d gyorsítók első generációja kicsit olyan volt, hogy kaptál nagyobb felbontást, 5x-10x annyi polygont jó képminőséggel, cserébe minden más lehetőséget kivettek a kezedből. Ezt nagyon kevesen tudták annó az előnyükre fordítani. Én határozottan visszalépésként éltem meg azt a korszakot.
    [ módosítva Jul. 9. 11:45 ]

  11. avatar Bery says:

    A nagy szubjektivítással az a baj, hogy ha van “története” a demonak (ez pl. a Lacoste vesszőparipája), akkor azt kapod meg, hogy nincsenek benne új effektek. Ha vannak effektek, akkor azok meg sokszor csak tech demok. Ha van az egésznek folyama, meg tele van kóddal, akkor nincs időzítve, csak csordogál mellette a zene. Ha van történet, van időzítés, erős a kód, akkor meg megkapja, hogy nincs feeling. Olyan meg tényleg ritka, hogy van egy jó ötlet, abba sikerül erős kódot vinni, és az egész még nagyon hangulatos is, és együtt is él a zenével. Én ilyet még nem is láttam :)

    Szóval azokat a részleteket kell kiélvezni, amik személyenként bejönnek, a többivel meg megalkudni.

    Nem vagy alkuképes? Csinálj jobbat! ;-)
    [ módosítva Jul. 9. 11:54 ]

  12. avatar slyspy says:

    azért itt legutóbb a debris-ben ez elég jól összejött.

  13. avatar blala says:

    Murphy: en nem latok lenyeges kulonbseget a Stars sima feedback-effektje meg e kozott – nekem pont ugyanolyannak tunik :) A faktory demoban tenyleg van igazi 3d-s orvenylo fust szimulacio, de azt meg nem ok talaltak ki, csak leimplementaltak a megfelelo cikkben leirt algoritmust egy-az-egyben (pl. graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/smoke/smoke.pdf; nem mellesleg ugyanez a Ronald Fedkiw nevu csavo nyomtatja a multkor linkelt viz-animaciokat is…)
    Folyadek meg abban sincs, illetve ami van az megint a 95-os szinvonalat hozza (az “adjunk ossze par szinuszt es ejtsunk ra kamu vizscseppeket” algoritmus… :)

  14. avatar pontscho says:
    wrote
    A nagy szubjektivítással az a baj, hogy ha van “története” a demonak (ez pl. a Lacoste vesszőparipája), akkor azt kapod meg, hogy nincsenek benne új effektek. Ha vannak effektek, akkor azok meg sokszor csak tech demok.

    Zen bebi.

    wrote
    Nem vagy alkuképes? Csinálj jobbat! ;-)

    Ez a duma mar az opensource-nak se jott be.

    wrote
    azért itt legutóbb a debris-ben ez elég jól összejött.

    “Igen.”

    [ módosítva Jul. 9. 12:06 ]

  15. avatar Murphy says:

    Blala: igen, a grafika programozás 99%-ban erről szól, az ember leimplementál már meglévő algoritmusokat. A folyadék vs gáz esetében igazad lehet, ugyanakkor ez továbbra sem feedback effect, hanem a factory-ék által is csinált szimuláció, annyi egyszerűsítéssel, hogy ez egy 2d layer abból.
    [ módosítva Jul. 9. 12:16 ]

  16. avatar blala says:
    wrote
    “gyanakkor ez továbbra sem feedback effect, hanem a factory-ék által is csinált szimuláció”

    ezt ok mondtak neked? es el is hitted? :))
    [ módosítva Jul. 9. 12:21 ]

  17. avatar pasy says:

    én csak annyit tennék hozzá, hogy az STS demó zseniális, igazi goademo, eddigi kedvenc sts prod-om mind zeneileg mind látványilag

  18. avatar teo says:

    pasy – azert nalam meg sem kozeliti a deities-t vagy a zeitmaschine-t, de nyilvan az a favorit itt is :D

  19. avatar Bery says:
    wrote
    Nem vagy alkuképes? Csinálj jobbat! ;-)

    Ez a duma mar az opensource-nak se jott be.

    Akkor várj, amíg valaki csinál jobbat. :) Lebaszni nem lehet senkit, mert csak ennyi jöt ki belőle. Ez nem megrendeléses, fizetős meló, hanem hobbi.

    Hát ja, Debris jól van tolva minden szempontból. És még size-ra is. Kapja be a Farbrausch! ;-)
    [ módosítva Jul. 9. 16:28 ]

  20. avatar Lacoste says:

    A Conspiracy miért nincs Intel Demo Compo-n ???

  21. avatar zoom says:

    Mer enyhén túl vagyunk vállalódva :)
    Meg mer a boyc lusta disznó, én meg… énis :D

  22. avatar Gargaj says:

    nekem Still az abszolut favorit, egyetertek a poncsoval a csillivilli-tulzasban (OMG!)

  23. avatar pontscho says:
    wrote
    Akkor várj, amíg valaki csinál jobbat. :) Lebaszni nem lehet senkit, mert csak ennyi jöt ki belőle.

    Muti hol basztam le barkit is, mert szart csinalt.

    wrote
    Ez nem megrendeléses, fizetős meló, hanem hobbi.

    A profit es az amatort csak az kulombozteti meg, hogy az utobbi nem kap erte fizetest. Ettol meg nem szuksegszeru, hogy az amator munka csak rosszabb lehet, a progi pedig csak “hudejovagy”.

    [ módosítva Jul. 9. 17:49 ]

  24. avatar Bery says:

    Pontscho, amiket írok, azokat nem a te támadásodra írom, bármennyire is annak veszed, hanem úgy általában a témához szólok hozzá.

    Aztán meg szerintem, amit napi 8-16 órában csinál valaki két évig, az lehet, hogy kicsivel jobb lesz, mint amire van 3 hétvégéje, napi 3 órában (nyilván hasonló léptékű projektek esetére gondolok). De biztos van ellenpélda is, viszont ott nagy baj lehet :)

    [ módosítva Jul. 9. 21:22 ]

  25. avatar pontscho says:

    Sorry, valszeg en vagyok erzekenyebb, mint kellene.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára