☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Az NVIDIA már jó ideje dolgozik egy új generációs részecskefizikai rendszeren. A FleX egy az eddigieknél általánosabb, részecskéken alapuló modellt alkalmaz, ami hihetetlen módon megsokszorozza a lehetőségek számát. Folyadék, szövet, rugalmas anyagok, deformálódó felületek, és ezek kölcsönhatása. Csupa olyan dolog, amit realtime eddig nem igazán láttunk. Az alábbi video a Siggraph 2014-re készült a motor képességeinek demonstrálása.

További infók:

Az NVIDIA FleX preview oldala.

Interjú Miles Macklinnel, a project vezető fejlesztőjével. 

Egy alapos Whitepaper azoknak, akiket benéznének a motorháztető alá is.

Miles Macklin fejlesztői blogja.

Tovább után érdemes megnézned a FleX korábbi preview videóját is.

Várjuk a PhysX 3.4-es verzióját, amibe már integrálva lesz az összes itt látott nyalánkság!

22 Responses so far.

  1. avatar archee says:

    Jók ezek az efektek.
    De ha le lehet majd tölteni a PhysX el együtt, akkor mindenki ezt fogja tolni.
    Remélem értékeli majd a közönség, ha 4K/8K/64K ba is belerakja valaki :)

  2. avatar Murphy says:

    Ezt is megértük. :) Effektek amiket Archee is megdicsér. ;) Egyébként igen, intróban használva elég durva dolgokat lehetne csinálni ezzel a rendszerrel.

    Az a kérdés, hogy akkor lehet majd PhysX-et is használni compón? Mióta Unityben is lehet demót beadni, azóta én már bizonytalan vagyok ilyen kérdésekben.

  3. avatar archee says:

    Demóban mindeképp lehet, de az introban bele kell számolni a méretbe a Unityt és a PhysX-et is.
    Remélem.

  4. avatar archee says:

    Természetesen ez azért izgat, hogy a továbbiakban is előnyt jelent-e az olyan saját kód, amit más nem tud. Különben hol a scene feeling? :)

  5. avatar Murphy says:

    Archee: igen a saját kód hiánya miatt mondtam én is amit mondtam. A Unity is az én szememben csak Wild compóba passzolna.

  6. avatar Travis says:

    Azert azt se felejtsuk el, hogy ha ezzel keszit valaki release-t, az NVidia only lesz. A sajat kodnak ezert meg van letjogosultsaga.

    Murphy: Unityt fog fel ugy, mint egy demotoolt.

  7. avatar Murphy says:

    Travis: Unityvel szerintem az a nem fair, hogy nem amatőr liga. A saját demotoolodat fejlesztgeted hétvégente egyedül vagy 1-2 haveroddal. Így tizedannyi munkát se tudsz belerakni, mint egy cég, ahol főállásban fejlesztik a rendszert több tucatnyian évek óta.

    Mintha amatőr gyorsulási versenyekre beállítana valaki egy Forma 1-es autóval.

    Ez szerintem csak addig nem igazi konfliktus, amíg nem nyer egy partyt egy Unitys demo.

    A FLEX-el is ugyeaz a problémám. A demók azért arról szólnak, hogy te írod az effekteket. Itt inkább csak te paramterezed, mert mások megírták helyetted.

    Szóval szerintem a Wild kategóriában lenne az ilyen demóknak a helye. Persze ez csak egy vélemény

  8. avatar Travis says:

    Murphy: Értem az álláspontodat, de én nem nevezném amatőr ligának azokat, akik nappal 10-12 órát Battlefield 4-t, Watch Dogs-ot, meg mit tudom én még mit fejlesztenek. A másik dolog, hogy ezeket az eszközöket bárki használhatja. Akkor nem tartanám fairnek a Unity használatát, ha csak pár kiválasztott releaselhetne vele. Harmadsorban az eddig látott Unity és Cocoon/Fairlight demókat összehasonlítva a minőség az utóbbiak felé billen. Végezetül a demőkról a közönség dönt, és amikor meglátják a Unitys logót, rögtön tudják, miről van szó. Tehát én nem félek attól, hogy az összeparaméterezett Unity/Flex demóm majd jól lenyomja a nagyágyúkat. Inkább olyanok ezek az eszközök, mint a push-up melltartó: A kicsiknek önbizalmat ad.

  9. avatar Bery says:

    Ez a push-up jó duma volt :)

    Viszont bárki most is felhasználhat mások által írt shader-t, effektet. Ha szerencséje van, még csak nem is közismert. Persze mennyire lehet büszkének lenni egy idegen tollal kivívott elismerésre? :) Vagy egy idegen tool-al kivívottra :) Persze a művészet néha a kódon túl lakik.

    Szóval én nem féltem Archee-t, de valóban nehéz szabadidőben felvenni a versenyt a tool-okkat. Még a saját készítésűekkel is.

  10. avatar Oswald says:

    ez ugyanaz a történet mint amikor bejött a DirectX és vége lett a saját 3d engineknek. Kb Előbb utóbb használni fogja mindenki és az lesz a race, hogy ki tud több effektet szebben paraméterezve meghívni :) Nekem a saját renderelés eltűnése rohadtul nem tetszett, most meg már leszarom.

  11. avatar Murphy says:

    Oswald: A DirectX/OpenGL szerintem nem jó példa. Az egetrengető dolgokat nem csinál, csak egy wrapper a kártya tudására. Szóval a vízválasztó a HW gyorsító volt. De már jó pár éve újra te írod a vertex és pixel szintű műveleteket is, szóval kvázi te renderelsz, a HW “csak a keretet adja”.

  12. avatar Oswald says:

    azért régen egetrengető volt egy texturált kocka is, most meg megcsinálja a directxbe wrappelt vas, mint alapműveletet :) ez a bépített fizika/effektezés szerintem hasonló lépés csak egy szinttel feljebb vagyunk. egy absztrakciós réteggel fentebb..

  13. avatar Murphy says:

    Travis: Az amatőr liga attól amatőr liga, hogy mások a körülményeik. Pl. mert hobbiból csinálják és sokkal kisebb költségvetéssel (esetünkben csapattal) azt amiben versenyeznek.

    Ez hasonlóan egyenlőtlen, mint amikor az Aenimások pénzért, főállásban készített videoklipeket adtak be compora.

    Ahogy írtam, pont akkor lesz az első igazi konfliktus ebből, mikor kellően profi demo készül vele. Olyan ami a compon megver egy Cocoont vagy Fairlightot…

    És semmi gond, hogy valaki használja ezeket, csak szerintem inkább a Wild kategóriába passzol. Ahogy mell szépségversenyen se push-up melltartóban szokás indulni, hogy a témán belül maradjak. :)

  14. avatar Murphy says:

    Oswald: ’98-’99-ben mikor elkezdtek jönni a 3D demók, azért egy textúrázott kocka már nem volt olyan nagy dobás. :)

    Ott egy új HW egység jelent meg a CPU mellett, ami pillanatok alatt megkerülhetetlen lett. Ezt vagy használtad és élvezted az előnyeit (nagy felbontás, pontos renderelés, bilinear) és ezzel együtt a hátrányait (korlátozott textúraméret, nyersebb látvány, kompatibilitási problémák, szoftveres trükkök szinte teljes hiánya), vagy nem. Az első években nem véletlenül volt minden nagy partyn külön HW accelerated kategória.

    Egy FLEX viszont egy hatalmas tudást és munkát magába foglaló library. Úgy tudsz vele komplex és baromi látványos fizikai modellezést csinálni, hogy valójában nem is kell, hogy különösebben érts a témához. Érdemes például elolvasni a Smash blogját, egy-egy demóval mennyit kisérletezik, no ez veszik így el.

  15. avatar Oswald says:

    murphy, abban egyetártünk hogy nem lesz jó ez így, de szerintem ugyanaz fog történni mint a HW acc 3dvel. előbb utóbb. lesz egy ideig külön kategória, aztán majd beleszokik a scene. A game fejlesztésnek mindenképp jót fog tenni ha ezeket sem kell majd már külön megírni, mint a renderelést, ezért built in cucc lesz.

  16. avatar rascy says:

    szerintem is most még inkább Wild-ban a helye, hiszen majdnem hasonló módon készül el a release mint egy renderelt animáció egy 3d szerkesztőben (egérrel ide-oda húzogatsz dolgokat :) csak itt a végeredmény .exe lesz és nem .mpg

    mikor majd a demók többsége már ilyen tool-okkal készül akkor nyilván át kell gondolni mi, merre, hány méter

  17. avatar rascy says:

    egyébként meg új absztrakciós réteg
    sőt xx év múlva az ilyen tool-ok felett is lehet egy amiben csak megadsz 50 paramétert és legenerál neked egy demót a megadott platformokra :)

    title: ‘…’,
    credits: […],
    music: goa,
    time: 240,
    greetings: [all-hun-groups,top10-int-groups,special],
    scenes: [tunnel,girl-dragon,greetings,plasma,random,…],
    themes: [sci-fi, abstract, porn],
    colors: [white,blue],
    physics: true
    platforms: [c64,amiga,linux,windows]
    stb…..

    na ezt írja meg majd valaki :D

  18. avatar Travis says:

    Errol a Flexrol nincs sok infom, de a PhysX korabbi verzioit nezegettem, es az egy API. Semmit nem mond a megjelenitesrol, azt tovabbra is OpenGL/DirectX-ben kell leprogramozni.

    Unity is sokat levesz a programozo vallarol, de ott is kell kodot/shadert irni.

    Tehat a puszta klikkeles itt keves.

    Ellenben Slyspy jo ideje hasznalja az Addictot, ahol egy sor kodot nem kell irni, csak klikkelni es kesz az exe. Megsem kell Wildban indulnia.

    Ezert en nem latok semmi rosszat ezekben az eszkozokben. Nyilvan en is emelem a kalapomat, ha azt latom, hogy valaki ezek nelkul is kepes szepet alkotni.

    Lehet hangoztatni, hogy a scene csak amator liga, de en ugy gondolom, hogy aki foallasu jatekfejleszto, az sokkal konnyebben keszit demot, mint az, unalmas banki szoftvereket ir. Jo otlete viszont lehet neki is, es ha hasznalja a fenti eszkozoket, akkor nem fogja a kepebe kapni, hogy ez 2000 elotti latvany.

    Amig Smash azon kiserletezik, hogy milyen uj effektet keszitsen, addig masok azon kiserleteznek, hogy Ati es NVidia kartyan is lefusson a demojuk.

  19. avatar Murphy says:

    Travis: Igen, a FLEX is csak egy API, renderinget kell hozzá írni. (Amíg nem lesz beintegrálva Unitybe. ;) Csak arra akartam rávilágítani, hogy amíg Smash mondjuk egy hónapot izmozott azon, hogy jó minőségben és megfelelő sebességgel fusson a szimulációja, addig ez itt a tanulóidő idő max 1-2 nap lesz. Viszont csak az API-t tanulod meg, nem az effekt hátterét.

    Slyspy meg azért más eset, mert az Addict-ot használta amit a BoyC kódolt. A BoyC-val közös demóiban.

    Szóval ne érts félre! Szerintem semmi gond nincs azzal, hogy valaki használ Unityt vagy bármilyen más eszközt. Legyen minél több jó demo, készüljön bármilyen nyelven, platformon és eszközzel! Csak annyit mondtam, hogy ha én szerveznék partyt, biztos, hogy Wild kategóriába raknám az ilyen demókat, a korábban felsorolt érvek miatt.

    ui: Az ATI vs NVIDIA kapcsán egy ötlet. Úgy, hogy túl sok közvetlen tapasztalatom nincs a témában, inkább mások véleményére hagyatkozom. A probléma szinte mindig az ATI-val van, főleg a szigorúbb shader fordítója miatt. Szóval a gondok nagyrészét már az megoldja, hogy ATI-n fejleszt az ember, és NVIDIA-n időnként leteszteli, alaposan megnézve az error outputot. Az egy külön kérdés, hogy az egész problémakör csak OpenGL alatt létezik, az elcseszett pipelineja miatt. DirectX-nél ugye shaderfordító gyárt már szabványos bytekódot, és csak azt kapja meg a driver. Kevesebb szabvány értelmezési dialektikus probléma, kevesebb gyártó/kártyafüggő kód, tehát jóval kevesebb bug lehetőség.

  20. avatar Murphy says:

    rascy: ez a high level tool nagyon ütős. :)

    Már csak egy layer kellene fölé, ami feltöltögeti random értékekkel a mezőket, legeneráltatja vele a demókat és feltölti pouet-re. :)

  21. avatar Travis says:

    Ok Murphy, szervezz partyt es viszek ra wild-ot :-D

  22. avatar Murphy says:

    touché :)

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára