☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

Demoscene a Kossuth rádióban

Posted by slyspy on 2009-10-22, 07:49

kossuth.jpgOktóber 24-én, szombaton, 18:30-kor lesz hallható Bery és Murphy, amint az MR1 Kossuth Mentés másként c. (éppen megújuló) művészeti műsorában értekeznek a demoscene-ről. A műsor felvétele már megtörtént, és állítólag remek kérdések és még remekebb válaszok hangzottak el, de majd szombaton minden kiderül. Egy biztos: most már a nyugdíjasok is tudni fogják, mi az a demoscene.

Update: Van már bejegyzés a műsorhoz is az MR1 oldalán.
http://www.mr1-kossuth.hu/index.php?option=com_content&task=view&id=107835

Gargaj pedig fel is vette nekünk a műsort.
http://www.scene.hu/public/mr1-mentesmaskent-demoscene-bery-murphy.mp3

Categories: Media | Tags

109 Responses so far.

  1. avatar Zephyr says:

    Hű, nem leszek rádióközelben, valahová tegyétek már ki utána, THX! :D

  2. avatar Travis says:

    Be kell izzítani a tunerkártyát. :-)

  3. avatar slyspy says:

    van m3u-ban stream Kossuth, ha a linkre kattintotok.

  4. figyu! en meghallgatom mindenkepp ez tuti, de lehetne olyant, h vki rogziti az adast vmilyen formaban? h fenn maradjon az utokor szamara… :_))) ha ez lehetseges, akkor je je je :_D

  5. avatar vincenzo says:

    egy mezei streamripperrel és winamppal bárki rögzítheti.
    nem biztos, hogy sikerül netközelben lennem, de ha igen, akkor felveszem.

    [ módosítva Oct.22. 13:15 ]

  6. avatar Murphy says:

    A Kossuth Rádió pl rögzíti, és kirakja az összes adását óránkénti bontásban…

  7. avatar Lacoste says:

    Murhpy: Hú és le tudjuk onnan lopni? :)

  8. avatar Murphy says:

    Gyerekek ne legyünk már töketlenek. :)

    http://real1.radio.hu/kossuth/

  9. avatar slyspy says:

    Hát realaudióval a franc fog bíbelődni. :)

  10. avatar Bery says:

    Akkor nincs mese, élőben kell hallgatni, vagy holnaputántól időgépet építeni ;)

  11. avatar Murphy says:

    slyspy: MP3-tár feliratot ajánlom figyelmedbe :)

  12. avatar slyspy says:

    Na az már eggyel jobb, de az is stream. Szóval ugyanott vagyunk.

  13. avatar Grass says:

    Megvolt, jó volt.

  14. avatar slyspy says:

    gargaj vs. beethoven

  15. avatar Murphy says:

    az mennyire súlyos volt :)

  16. avatar Gargaj says:

    egyikunk suket.

    a masikunk kesobb lett az.

  17. avatar Csio says:

    Köszönjük szépen Zsolt és Krisztián!
    Pompás volt a műsor, csak kár, hogy nem mondtátok be, hogy a Lákoszt LÁMA. Akkor teljes lett volna a kép…

  18. avatar Parrot says:

    A bevezető szöveg nagy része erősen ismerős… :)

  19. avatar Oswald says:

    hacktro. alig 20 éves múltra tekint vissza. versenyzők. nicknevek.

  20. avatar Oswald says:

    a realtime meg a tradíció miatt maradt meg. ma már tényleg semmi értelme, igaza van a csajnak.

  21. avatar Travis says:

    Ja, egy demót meg csak hírből ismerő munkatársam pedig azt próbálta bemesélni nekem, hogy a jövő a kliens-szerver demókban van. :-P
    Szerintem még mindig van létjogosultsága a realtime-nak.
    [ módosítva Oct.26. 14:11 ]

  22. avatar zoom says:

    Aki igénytelen és tecsőn néz demokat annak tényleg nem kell realtime :)
    Viszont mindaddig lesz létjogosultsága amíg nem találnak fel egy olyan videotömörítést, ami ugyanolyan felbontás, framerate és minőség mellett kisebb méretet eredményez a realtime-nál.

  23. avatar Oswald says:

    zoom: honnan tudtad ? lebuktam :)

  24. avatar Bery says:

    “a realtime meg a tradíció miatt maradt meg. ma már tényleg semmi értelme, igaza van a csajnak.”

    Oswald, azért animban nem tudom, hogy mekkorát ütött volna a Spongy 128 byte intro :)

  25. avatar slyspy says:

    zoom: vagy nem találják fel azt a technológiát, ami miatt a méret nem annyira számít. Ja, hogy már feltalálták? :)

  26. avatar teo says:

    azert a realtime-ot temetni eleg meresz dolog. föleg egy c64estöl :D
    merethatár ill. hw limit meg böven indiokolja a létét.

  27. avatar zoom says:

    slyspy, a számítástechnika egyik alapvetése hogy sosincs elég szabad hely :)

  28. avatar Charlie says:

    Merethatar? Nem szamit az se! Ugyis mindenki a beepitett DirectX texturakat hasznalja!

  29. avatar slyspy says:

    zoom: majd meglátod, eljön az idő, amikor annyi parkolóhelyet tudnak csinálni, hogy nem lesz hozzá elég autó!

  30. avatar NmG says:

    Hali!

    Nem vagyok nagy netező, de kb 1 perc alatt megtaláltam a Kossuth Rádió mp3 tárában az adást is magába foglaló óra anyagát. (Abból meg egy hangszerkesztővel kivágtam a második fél órát…)

    Klassz, hogy végre itthon is foglalkozgatnak a “mainstream” médiában a demoscene-nel. Bár a két műsorvezető felkészültsége nagyon gyenge volt, ami szerintem nagy tiszteletlenség volt.

    Véleményem szerint jelenleg a realtime a nagyobb kihívás. Enélkül a demoscene szinte kóderek nélkül is létezhetne, hiszen grafikus, animáció és zene szerkesztők és hozzá értő tehetséges emberek már régóta vannak. A demozásbül szimpla CG filmezés válna idővel? Én remélem, hogy nem.
    [ módosítva Oct.27. 13:15 ]

  31. avatar Oswald says:

    persze mérethatáros cuccoknál meg ki tudja még miknél érdekes a realtime. c64en meg muszáj realtimenak lenni, mert hasonló minőségű videót lejátszani ugye képtelenség :) viszont a királykategóriában annyira már nem látom értelmét, basszus c64en hogy nézne ki egy demo ha a rom rutinokkal törölgetném a képernyőt meg plotolnék karaktereket, meg azokkal töltögetném a demopartokat percekig :) egy Cből 6510re fordított kód nem tud egy karakteres képernyőt emberi sebességgel egy effekttel teleírni. na kb ebből a perspektívából látszik, hogy mennyire van ma elmaradva a mainstream a hardware határaitól aminek feszegetéseire a realtime ugye “ki lett találva”. sokkal inkább már arról van szó, hogy kóderek önmaguk határait feszegetik, mert a HW nem nagyon limitál már. Üres a vászon és azt fest rá mindenki amit akar, de azért így (máshogy) nehezebb mint ha csak 16 szín lenne meg 160×200.

    A másik meg, hogy a legtöbb dolgot meg lehet csinálni ma már kóder nélkül is. Blenderben össze lehet klikkelni egy játékot.

    értem én, hogy muszáj a directx meg a dll-ek, de ez nekem akkor sem az igazi :P a mostani shaderes cuccok viszont tetszenek, kicsit back to the roots ;)

  32. avatar Bery says:

    Oswald, én nem nagyon értékelnék egy Maya pluginból gyártott folyadék-, vagy füst effektet egy kódból előállítottal szemben. Szóval nem igazán érzem alátámasztottnak, amit írsz.

    Külső eszközökkel megcsinálni valamit szerintem ma is kevesebbet ér, mint önerőből létrehozni akár ugyanazt. De persze, ha youtube-on nézed, és nem ismered a hátteret, akkor csak a látvány számít, azt meg valóban egy célszoftverrel is lehet produkálni.

    De hajrá, lássuk a DirectX-ből csuklómozdulattal legyártott Debris klónt! De legyen benne legalább annyi kocka és törmelék és fusson ugyanolyan hardveren ugyanolyan jól! :)

  33. avatar Oswald says:

    oké,a realtimenak van értelme :P csak az én megkövült szemszögemből nem. :]

  34. avatar slyspy says:

    Asszem meg kell tanulnom kódolni, hogy megírhassam a saját trackerem. :)

  35. avatar JaB-En says:

    Húú… örülök, ha a level up jól illusztrálta a Scenecon hangulatát, bár azért meglepődtem, amikor a korábbi riportomat hallottam vissza a Kossuthon – nem szólt róla senki. Azon még inkább, hogy mióta vagyok scener, mert hogy ugyan maximális tisztelettel adózom neki, és szívemhez is nőtt a közösség, azért egy helyi lap mozi kritikusát sem szokás a hollywoodi filmesek közé sorolni.

  36. avatar slyspy says:

    Na, akkor tiszteletbeli scener vagy. :)
    De hát igen, voltak pontatlanságok a műsorban, ja. Amúgy én is meglepődtem, hogy a riportod részlete benne volt.

  37. avatar Travis says:

    Bery: Honnan lehet tudni egy demóról, hogy Maya Pluginnel készítették? Általánosabban szólva: honnan lehet infót szerezni a demók hátteréről?

  38. avatar Gargaj says:

    egyebkent a directxben tenyleg van texturagenerator… :)

  39. avatar Bery says:

    JaB-En: mi is meglepődtünk, hogy bekerültél a műsorba, nem tudtunk róla :) Mondjuk én azt hittem, hogy ismeritek egymást a műsor készítőivel és elkérték tőled az anyagot. De ezek szerint nem.

    Travis: gondolom a készítőktől :) De én a Maya plugin alatt azt értettem, hogy egy nem real-time demoban, hanem egy anim/wild-ban használják fel, ami azért kisebb kunszt, hiszen valaki más készítette el azt az effektet pluginba, az anim készítője csak felhasználja. Ha konkrétan nem ismersz egy NVidia-s / ATi-s shadert, vagy egy DirectX tutorialt, akkor simán el lehet azt is adni egy demoban, hogy milyen ügyes, pedig csak sikerül beletenni a többi kód közé, netán a texturát kicserélni :)

    Sly: a zeneszerzésnél a tracker az editor, normális, ha használod, mint ahogy a kóderek sem feltétlenül írnak maguknak text editort, meg C vagy Assembly fordítót sem :) Mondjuk Bass-t használni, vagy más szoft-szintijét már lustaság és időtakarékosság, de hát egy demó kódolása nem annyira zenelejátszóról és a poligonkirakóról szól manapság, hanem a látványt képező effektekről. Elmúltak azok az idők, amikor tech-demo szerűen elég volt kirakni egy flat-, goraud-, env.map shadelt torust, megforgatni és kész volt a demo :) Most már lehet egy kicsit jobban a tartalomra fókuszálni, nem annyira az alapeszközökre.
    [ módosítva Oct.29. 10:27 ]

  40. avatar blala says:

    Szerintem a realtimenak az az ertelme van pc-n, eltekintve a tradicioktol meg hogy jol el lehet adni a jatekiparnak hogy van 10+ ev realtime grafika tapasztalatunk, hogy kicsit masfele technikak erzodnek termeszetesnek egy kodolt demonal mint egy 3ds animacional, es ez (remelem) a vegeredmenyen is latszik. Gondolj arra hogy vizfestek vagy olajfestek: barki ranez egy festmenyre, el tudja donteni melyik. Szoval ez is csak egy technika, es mi szeretjuk mert nosztalgikus venemberek vagyunk, vagy mi :)

  41. avatar NmG says:

    Nekem van egy olyan érzésem és ez a meggyőződésem is, hogy a realtime fő ereje az, hogy nagyrészt procedurális. Lehet, hogy Blenderben és Mayaban frankóbb látványt lehet pár óra renderelés után összedobni, de amíg eljutsz odáig az még a gyakorlottabbaknak sem pár óra. Itt főleg az animációra gondolok. A nagy filmgyártók is már mindenféle procedurális módszereket használnak a fizikai modellezésekhez. Miért kéne ezt a demókban másképpen csinálni? Főleg, hogy a demókban a képi világot még a zene is kibővíti, gyakran a zene a szinkron.
    Szóval szerintem épp a mostani számítóerő mellett van egyre több létjogosultsága a realtime-nak. Ha valamit lehet valós időben generálni, akkor miért tárolnánk le előre, nem?

  42. avatar slyspy says:

    Nmg: Szerintem lássuk be inkább, hogy semmilyen gyakorlati jelentősége nincs annak, hogy egy előre fixált történésű és mindig ugyanúgy futó demo realtime. (Hacsak az nem, hogy a coder megtanul prgramozni.) Csak megszokásiból realtime.

    Azért ne mondd, hogy ha én füstöt akarok particle-kkel generálni, akkor egyszerűbb leprogramoznom, mint valami célplugint használni. :)

    Amúgy meg a filmgyártók használjanak is bármilyen módszert, a moziban mégsem realtime-ot látunk.

  43. avatar Oswald says:

    “semmilyen gyakorlati jelentősége nincs annak, hogy egy előre fixált történésű és mindig ugyanúgy futó demo realtime. (Hacsak az nem, hogy a coder megtanul prgramozni.) Csak megszokásiból realtime.”

    igen, kb ezt akartam mondani én is. köszi :)

  44. avatar Charlie says:
    wrote
    Amúgy meg a filmgyártók használjanak is bármilyen módszert, a moziban mégsem realtime-ot látunk.

    Most, hogy IQ mar a Pixarnal dolgozik, ne kiabald el… :P

  45. avatar Bery says:
    semmilyen gyakorlati jelentősége nincs annak, hogy egy előre fixált történésű és mindig ugyanúgy futó demo realtime. (Hacsak az nem, hogy a coder megtanul prgramozni.)

    Eközben ne felejtsük el, hogy a kóder célja nem feltétlenül az, hogy megtanuljon programozni, hanem, hogy megmutassa, hogy azt a látványt realtime meg tudja csinálni, vagy akár, hogy olyasmit is el tud készíteni, amit előtte még senki.

    És ez az a kihívás, ami a demoscene-t jellemzi és telán életben is tartja.
    [ módosítva Nov. 2. 08:58 ]

  46. avatar Charlie says:
    wrote
    Elmúltak azok az idők, amikor […] elég volt kirakni egy […] torust, megforgatni és kész volt a demo.

    A toruszok ideje lejart. Eljen a (kek) kocka, mindorokke!

  47. avatar Oswald says:

    Bery, a realtime oldschool vason kihívás. PCn nem az a kérdés hogy realtime meg tudod-e csinálni, hanem az hogy meg tudod-e csinálni.

  48. avatar Bery says:
    Bery, a realtime oldschool vason kihívás. PCn nem az a kérdés hogy realtime meg tudod-e csinálni, hanem az hogy meg tudod-e csinálni.

    Ha az így lenne, akkor a játékokat nem lehetne megkülönböztetni a filmektől. Mindeközben csak közelítenek hozzájuk. Igaz, egyre jobban. És alátámasztásul: gyakran olvasni, hogy hiába az új vasak, 400 W-os videokártyák brutál számítási teljesítmánnyel, a 4 magos procik, olyan hardver még mindig nem nagyon van, amin a Crysis full HD-ban, full detailben akadásmentesen játszható lenne :)

    Aki azt gondolja, hogy a DirectX 10-11, meg a 1 millió polys/sec mindent megold, az villantson egy világverő demót, amiről nem akarjuk majd elhinni, hogy realtime, pedig de! Én tényleg szívesen venném :)

    Szerintem a realtime minden vason kihívás, ha olyan látványt tűzöl ki célnak, ami azért nem triviális az adott környezetben.

  49. avatar Oswald says:

    mondjál valamit amit sebességi okok miatt nem lehet megvalósítani.

  50. avatar Bery says:

    Oswald, évente kétszer 1-5 napom van demot kódolni (idén összesen 2.5 nap jutott erre). Ezalatt nem sebességi, hanem időbeli akadályokba ütközöm. :)

    Valamint én sajnos nem képviselem a 3D programozás mai csúcsát (de még a közepét se nagyon), így nem ütközöm akadályokba sem, már csak azért sem, mert nincs időm eljutni addig.

    Azonban, akik igen, azoknak azt gondolom, ugyanúgy, mint régen, türkökkel kell ezt áthidalniuk. Ha ennyire nem lennének korlátok, akkor több realisztikusabb demo születne. Mint ahogy persze vannak is ilyen irányú kikacsintások. Persze az idő tényező a profiknál is közbeszól, hiszen 1 év alatt több és szebb tartalmat lehet letenni az asztalra, mint egy hét alatt.

    De van itt néhány játékfejlesztésben dolgozó, mondják meg ők, hogy milyen sebességbeli korlátok vannak manapság! Murphy, Reptile, Nap, többiek?

    De szerintem bőven vannak olyan renderelésből ismert technikák, amik együttes használata az általánosan alkalmazott technikákkal nem fér bele a folyamatos framerate-be egy részletgazdag scene-en.

  51. avatar Oswald says:

    ehhez képest folyamatosan azt várod hogy más demoírással bizonygassa az igazát. :))

    A demok meg azért nem realisztikusak mert sok meló lenne a kontent legyártása. Mondom hogy nem a realtime a határ már. Ha el is érsz valamiféle határt az pedig még mindig csak a directX/opengl határa lesz ami a vastól fényévekre van.

    csináljak c64 demót rom hivogatással? szerinted milyen lesz? na ilyen messzire vannak a mai demók a realtime lehetőségeitől szvsz.Lehet érvelni, hogy nehéz a vasat közvetlen, de megint csak oda lukadunk ki hogy nem a realtime a határ hanem az hogy mit tudsz megvalósítani.

  52. avatar slyspy says:

    Mondjuk szerintem ha nem lennének kompatibilitási problémák, ismerve a scener-mentalitást, lennének olyan elmebetegek, akik közvetlenül programoznák a hardvert. :)

  53. avatar Murphy says:

    Oswald: Abban egyetértek veled, hogy most az elsődleges kihívás, hogy meg tudsz-e csinálni valamit. Ha az elkövetkező 3 évben nem fejlődnének a hw-ek, akkor is lenne bőven kihívás, megvalósítható ötlet. Nagyon sok a lehetőség, és kevés az olyan tudású ember aki ezt jól és eredeti módon ki tudja használni. Ugyanúgy mint egy C64 vagy Amiga esetében is volt…

    Viszont a második hozzászólás nagyon nem igaz. A hardvereknek most is fájdalmas limitációik vannak ha figyelembe veszed az elvárásokat. Nem a DirectX-nek OpenGL-nek vannak limitációi, persze van terhelése, de nem ez a számottevő. Ugyanígy szolgáltatás szinten is sokkal többet nem nyújtanak mint ami a többé-kevésbé különféle hw-ek kihasználásához szükséges. Ha jól használod az API-kat akkor valóban a hw a szűk keresztmetszet illetve a programozó. Végletekig leegyszerűsítve míg mondjuk egy 486-on 8-10 utasitast tudtál pixelenként végrehajtani, itt akár néhány százat. Közben a 320×200 -ból már 1920×1080-nál tartunk mindent sokkal nagyobb pontossággal. Sok fakeléssel lehet már egész render szerű dolgokat produkálni, de mindent ésszel kell most is…

    Elsőre ennyit, igény szerint részletezem a választ. :)

    Bery: 1 millió poly/sec? nem “/frame”-et akartál mondani? :)
    [ módosítva Nov. 2. 20:26 ]

  54. avatar Travis says:

    Szerintem a demo, mint eredmény nem elválasztható az elkészítésének a módjától. Ezért kell real-time futnia. Nyilván, ha a színházban néztek egy előadást, akkor sem mondjátok, hogy ezt inkább videóról kellene nézni, és akkor legalább nem kell szegény színészeknek annyi szöveget megtanulniuk. Koncertre is eljártok, pedig mp3-ban is majdnem ugyan azt hallani.
    Egy demo inkább olyan, mint egy bűvész mutatvány. A bűvésznek sem mondja senki: Haver, mit bohóckodsz a csapóajtókkal egy nézők előtt? Vádg össze és add le a kereskedelmi TV-n!

  55. avatar Murphy says:

    Oswald: még annyit a C64-es c-s hasonlatodhoz, hogy érdemes azért megnézni, hogy mit optimalizál egy PC-s C fordító amit több tízezren használnak, sok éve fejlesztenek, és a c64-es ezer éve összerakott és 1-2 projectre használt. Arról nem is beszélve, hogy a C64 hw-e finoman se kedvez az optimalizáló algoritmusoknak… :) PC-n egy viszonylag egyszerűbb innerloopot akár ugyanolyanra le lehet optimalizálni C-ben mintha assemblyben írnád. Nagyobb projecteknél értelemszerűen rakódik rá overhead, de nagy illúzió azt várni, hogy assemblyben nekiállna az ember bármi komolyabb projectnek és összességében jobb végeredményt kapna… A kritikus path-okat ma is illik optimalizálni.

  56. avatar slyspy says:

    Na ez a bűvészmutatványos hasonlat nagyon találó. Valóban a realtime demo élményéhez az is hozzátesz, hogy sokszor kérdezi az ember, hogy ezt így hogy. De az a baj, hogy ezt egyre kevesebbszer kérdezzük, mert nehezebb eljutni a korlátokig.

  57. avatar Murphy says:

    Hát az elmúlt 3 évben én többet kérdeztem mint előtte lévő 5-6-ban. :)

  58. avatar slyspy says:

    Jó, de nem azt kérdezted, hogy hogyan lehetséges ezt egyáltalán megcsinálni, hanem, hogy dx-ben vagy ogl-ben hogyan kéne. Szóval már a demoscene közel sem az az úttörő technikai sport, ami régen volt.

  59. avatar Murphy says:

    Dehogynem! Pl a Tracie él konkrétan emlékeimben, mikor először láttam, és csak annyit tudtam kinyögni, hogy hát ilyen nincs, hátilyetmeghogya…. De a debris vagy lifeforce szintén mikor először láttam, vazze, ezt mekkora már. A top 4k intróknál meg kb mindig ez volt a helyzet, texas, receptor, rudebox, sult, elevator, atrium…

    99-2003 között kb semmire nem mondtam ilyet, és uténa is inkább csak, hmmm ez cool, igazán komoly meló lehetett…

  60. avatar Gargaj says:

    amugy ha renderben sokkal konnyebb jot alkotni akkor miert csak a maxoneknak sikerult eddig? :)

  61. avatar slyspy says:

    Murphy: én demókról beszélek. A méretkorlát továbbra is kihívás. Ezért futottak fel ennyire a 4k 1k stb intrók, mert ennyi maradt a demoscene technikai sport lényegéből.

    Gargaj: azért mert renderben magasabb az elvárás. Ha egy demót csinálnék renderben, minden második pouet komment az lenne, hogy de miért nem realtime. Renderben az jön át, ami lényegesen többet mutat, mint egy demó, és én csak azt mondtam, azt, ami egy demóban van többnyire egyszerűbb renderrel csinálni, mint leprogrampzni. Ugyanis ha programozom, akkor meg kell tanulnom a nyelvet, csomó járulékos dolgot meg kell értenem, és még meg is kell csinálnom az effektek. Renderben csak az effektet kell megcsinálni.

  62. avatar Murphy says:

    slyspy: is-is. Az van, hogy a méretkorlátot nem számolva is fejlettebbek a 4k intrók manapság mint a demók.
    [ módosítva Nov. 3. 08:30 ]

  63. avatar Oswald says:

    tracie, lifeforce, debris, melyik mutat olyat ami nem a mérethatár és a bonyolultság hanem a sebesség miatt nehéz ? a debrishez kapásból újgenerációs vas kellett, nesze neked realtime :)

    mondjuk a fairség jegyében el kell ismernem, hogy oldschool vason a HW limitáltsága miatt végtelenül egyszerűbb az élet és egy mai pcn tényleg létszükséglet a c, a directx, stb használata, és a bonyolultság is kihívás nem csak a sebesség.

  64. avatar Bery says:

    Oswald, ha elismerjük, hogy Blala egy jó kóder, akkor megemlítem, hogy az a legenda járja, hogy amikor meglátta a Debrist, akkor azt mondta, hogy ezt nem lehet. :) Így volt, Blala? :) És egyébként én is ezt mondtam, de én kevésbé ismerem a határokat, mivel a közelükbe sem jutok.

    Persze, ha azt nézzük, hogy 4 db GTX295 SLI-ben hány millió poligon / FRAME-et (Murphynek ajánlva ;)) tud kirakni, akkor nincs határ. De mondjuk kinek van otthon ilyen hardvere? Én GMA950-re optimálok és ott van határ :) Persze ez se normális, de egy átlag HW-nek is van sebesség limitje.

    Mert egy demo nem csak a polgigonszámról szól.A látvány olyasmikből áll(hat), hogy bevilágítás, árnyék, elmosodás, önárnyék, deept of field, ambient occlusion, szórt fény, object anim, deform, HDR, utóeffekt, mittudoménmimég. Ezt egy nagy, részletgazdag térben kompromisszummentesen megoldani szerintem nem triviális feladat. Simán találsz határokat, amiket leleményességgel kell megoldanod. Vagy azért ütközöl határokba, mert nem vagy zseni, így nem tudsz minden titkot, trükköt, technikát, így aztán saját trükköket kell kitalálnod, hogy a látvány mégis olyasmi legyen, amit szerettél volna, vagy amire azt mondjuk majd Blalával, hogy ezt nem lehet :)

    De persze, ha van 20 éved, akkor lehet, hogy a mai vasakon megszűnik számodra a real-time limit a mai elvárási szinten. Csak addigra már máshol lesz a mérce :)

  65. avatar Bery says:

    Gargaj, profi aminból szerintem azért nincs több, mert aki profin csinálja, az inkább pénzért csinálja. Rohadt egy világ ez.

    Volt például egy magyar csapat, tehetséges fiatal srácokkal, akik közben felnőttek és már nem nagyon adnak ki ütős 64K intrókat, inkább játékot fejlesztenek pénzért ;))))) De persze ez nem kritika, ez az élet rendje.

  66. avatar Bery says:

    Egyébként meg jó kis rádiós műsor volt ez, ha ennyit tudunk róla beszélni ;)

  67. avatar Murphy says:

    Oswald: az van, hogy mind :) A tracie pl az egyik első cucc volt amiben ilyen raycasting technikát használtak. És bizony megdöbbentő volt, hogy ilyet lehet…

  68. avatar Oswald says:

    az lehet hogy megdöbbentett hogy lehet de nem hiszem hogy a shader határokat durván feszegette, magad mondtad hogy több száz utasítás jut egy pixelre, annyiból meg simán ki lehet tracelni egy funkcionáli blobot, nem ?:) a debrisben a kontent és a méret jó, a lifeforceban meg a kontent. realtime feszegetést nem látok. persze nem értek hozzá, magyarázd el plz te miket látsz ezekben annak :)

  69. avatar slyspy says:

    Bery: ha blala ezt mondta, akkor én kiléptem a moiré misszióból. :)

  70. avatar Bery says:

    Sly, állítólag amikor meg látta, hogy de, lehet, akkor meg azt mondta, hogy megcsinálja 64K-ba :) Vagy 4-ba? Nem emlékszem. De persze ez Urban Legend :)

  71. avatar blala says:

    Bery az nem is ugy volt :)
    Csak azt mondtam hogy ez nem er mert milyen hardware kell mar annyi sok polygonnak. De ezt mindig mondom, szoval nem szamit :) Es aztan gyorsan nagy debris-fan lettem!

    Viszont a tracie-t, na azt en se nagyon akartam elhinni elsore :)

  72. avatar Bery says:

    Na de, Bala, akkor itt arról volt szó, hogy úgy érezted, hogy a HW limit feszegetve van, nem? Mármint egy normális HW limit. Aztán kiderült, hogy még Gargaj sz@r Inteles notebookján is fut :)

  73. avatar Murphy says:

    Oswald: Azért ámulsz valamin, mert olyat mutat, amiről nem tudod, hogy hogy lehet, vagy mert tudod, hogy baromi sok meló megcsinálni. C64-en is, anno egy chessboard zoomertől is leestünk a székről vagy egy forgó kockától. Ma, miután tudod minden effectről, hogy miképp működik már inkább a komoly melót értékeled benne…
    Na már most a tracie pl az én x1650-es radeonomon futott 60 fps-el, a komplexebb részeken leesett 30-ra. Most ez kihasználja a vasat vagy sem? Feszegette a shader/realtime határokat? Minden lehetne komplexebb cserébe lassabb, de így végülis offline render szintjéig le lehetne menni. :)

    Mire mondanád, hogy feszegeti a shader/realtime határokat és a fentiekre miért mondod, hogy nem?

    [ módosítva Nov. 3. 18:35 ]

  74. avatar blala says:

    Bery, pc-n viszonylag keves ertelme van a HW limitnek (igy a “normalis” HW limitnek is) ugyebar, mert a gma950-en meg az nvidia 280 kozott van egy 100x-os szorzo mondjuk, baratok kozott is. Mivel nekem nincsen itthon csucshardverem, ebbol fakadoan az altalam keszitett demok sem a csucshardvereket celozzak meg, ezert aztan ugy erzem magam kompokon, mint ha bovitetlen (hihi) amiga1200-vel neveznek a pc-sek kozott, es ebbol fakadnak a teljesen kiforgatott morgolodo megjegyzeseim. Ez nem jelenti azt hogy ugy erzem hogy a HW limit feszegetve lenne; nincs is sok ertelme ennek, hiszen pl nyilvan egy raymarching 4k fizikailag teliti a processzort, de lehet hogy valami mas, mondjuk sokat fakelo algoritmussal gyorsabb lenne egy nagyon hasonlo kepi vilag, csak nem ferne el 4k-ban. Szoval akkor most egy ilyen feszegette vagy nem?

    Es a debris amugy is tok rossz pelda minden szempontbol :)

  75. avatar slyspy says:

    Én azon ámulok, amiről azt hiszem, hogy nem is lehet. :)

  76. avatar Oswald says:

    Murphy, basszus mondom hogy nem értek a pchez :)

    a poueten olvasottak alapján az a Fairlight demó amiben egy szürke sceneben egy autó megy és mögötte kukacok nőnek ki a földből. Bár a kóder minden effektra azt mondta hogy ha nem látszik akkor jó :D

    saját kútfőből: a vízcsáp, meg a traceltnek tűnő kockák (mert itt szagatott be:)) a stargazerben Archee (ha nem tévedek) fizikai szimulációi, bár lehet ezeket csak megírni nehéz, de ezek bejönnek. A tracie is bejön, de nem látom hogy mi a nehéz pár száz utasításból pixelenként tracelni, gyorsan. megírni nem tudnám, de párszáz utasításnak elégnek kell lennie :)

  77. avatar Murphy says:

    Oswald: No a failight demo technikailag ott van, de nagy hardvert igényel, akkor most kihasználja-e a hardvert vagy nem? :)

    A stargazerben pl a fura tukrozodo kockakbol kialakitott geometria egy viszonylag gyors, de nagyon ugyes megoldas (raymartching es polygon alapu hibrid), mig az altalad irt fizikaval turkozodo kockak eleg favago modon keszultek, most akkor melyik hasznalja ki jobban a hardvert? Az Archee fizika szimulacioja kapcsan pont ahogy irtad azert nezel fel ra, mert neheznek tunik megirni. Egyszeru scenek, es gyorsan futnak, akkor most kihasznaljak a hardvert vagy sem? Az akar tobb szaz utasitas nem azt jelenti am, hogy minden demoban pixelenkent tobb szaz van, a tracieben sem, pont mivel mondtam, hogy egy also kategorias gepen is baromi jol fut…

    Minden szubjektiv, a lenyeg, hogy nezzen ki jol a dolog, a jo demok meg ugyis jok szoktak lenni technikailag is. :)

    [ módosítva Nov. 3. 22:00 ]

  78. avatar Bery says:

    Jó, mondjuk nekem az is nagy dolog, ha nem a hardver, hanem a tudás, a technikák és a látvány határai vannak feszegetve :)

    Lehet, hogy így pontosabb a megfogalmazás, hiszen a hardvert nem ismerhetjük, hiszen havonta változik, hogy mi az aktuális csúcs. Éppen ezért ez nem egy zárt környezet, így nem is nagyon lehetnek határai, csak elméletben.

  79. avatar slyspy says:

    Most mi van, akkor megállapodtatok?

  80. avatar Bery says:

    Dehogy állapodtunk, csak ma nem feszegetem a határokat ;) Majd holnap ;)

  81. avatar Oswald says:

    murphy behúzott a csőbe, hogy mondjak olyan pc demókat amik realtimeban nagyok, aztán meg a minden szubjektív szósszal kinyírta a flamet :)

  82. avatar Geri says:

    Tényleg, miért nincs olyan compo, hogy legacy x86 demo?

    Lehetne versenyezni ilyen Cyrix 6×86 100 mhz + Voodoo1 +win98 faszán.

  83. avatar Bery says:

    Geri: van. Na jó, nem magyar partikon. :)

    De mondjuk én annyira nem vágyom arra, hogy ismét univbe hiányosságokkal kelljen megküzdenem és polyfillert optimalizálnom.

    Persze biztos van, aki igen :) Mert hát kinek kell a pixelshader, amikor VESA-n keresztül is direktben írhatod a surface-t? ;)

  84. avatar Charlie says:
    wrote
    Tényleg, miért nincs olyan compo, hogy legacy x86 demo? Lehetne versenyezni ilyen Cyrix 6×86 100 mhz + Voodoo1 +win98 faszán.

    Ilyen compogep es demokategoria halistennek sose letezett, de erre te nem emlekezhetsz… :) Mire a Windows demozas igazan elterjedt, a 6×86-ek es a Vudu1-ek mar jocskan kikoptak, 300-400Mhz-s procikrol, Riva TNT2-krol beszelunk mint belepo gepek abba a kategoriaba…

    A PC demoscene legacy-ja a 320×200 truecolorrol, a DOS-rol, a realflatrol, az UniVBE-rol, a Tseng ET6000-rol meg a no GUS no demo-rol szol. Egyebkent allok elebe egy hasonlo componak… :)

  85. avatar slyspy says:

    Epp fut egy kompo itt a scene.hu-n, ahol pont elfer egy ilyen demo. Igaz, ez a felbontas elvezhetetlen, de ugy tunik, igeny van ra.

  86. avatar Bery says:

    Azért volt DOS-os demókból is 640×480-as felbontás. Meg, ha a frameket lemenjük egy animnak, akkor mehet akár 800×600-ba is azon a gépen :)

    Sokat írkáltok ilyeneket, csinálok egyet valami félbehagyott 20 éves kódból, aztán nézhettek! ;)

  87. avatar slyspy says:

    Amelyik kutya ugat, az nem harap. :)

  88. avatar blala says:
    A PC demoscene legacy-ja a 320×200 truecolorrol

    truecolor? univbe? hol elsz te? :) 256 szinu paletta, mode 13h, az a meno!

  89. avatar Charlie says:

    Nincs nagy kulonbseg, eleg sok truecolor demo ment optimalpaletteben is. :P

  90. avatar Bery says:
    Amelyik kutya ugat, az nem harap. :)

    Ez a mondás hülyeség, de most azért stimmel ;) De csak mert máshogy, másképp, mással…

  91. avatar Oswald says:
    De mondjuk én annyira nem vágyom arra, hogy ismét univbe hiányosságokkal kelljen megküzdenem és polyfillert optimalizálnom.
    Ja, meg utána lehet csinálni és akkor kiderül megint, hogy DirectX-el mennyire könnyű mindent megcsinálni, az mindent megold a kóder helyett ;)
  92. avatar slyspy says:

    Bery: igen, én is úgy értettem. :)

  93. avatar Bery says:

    Oswald: szerintem egy demo nem attól jó, meg kihívás, hogy polyfillert kell optimalizálni benne, meg 8 féle képernyő üzemmódra felkészülni. Meg azon szarozni, hogy ha nincs truecolor az adott gépen, akkor tudja az engine valahogy másképp megjeleníteni ugyanazt és emiatt egy csomó effekett megírni 2-3-4 féleképpen és még MMX-re optimalizálva is, hogy némely gépen elérje a 25 fps-t netán. Ha mindenki ugyanazon a hardvert használná (és itt láthatod, mennyire rookie C-64 codernek lenni ;)), akkor ezek érdekes dolgok lennének, de sok gyártó sok szarjához alkalmazkodni szerintem nem élvezetes és nem is kihívás, legfeljebb probléma, amit meg kell(ett) oldani.

    Mondhatjuk úgy is, hogy ez megvolt, túlhaladta a világ. Most már a realisztikus füst, folyadék, árnyék, fény, tükröződés, anyámtyúkja, na meg persze a design, az összhatás, amitől jó, érdekes, szép, élvezetes egy demó.

    De persze tessék megkerülni a DirectX-et és minden videókártyához saját drivert írni, majd megnézem, hányan emelik meg a kalapot érte :)

    Netán egy OpenX-nek még látnám értelmét, ha pár száz coder közösen fejlesztené. Csak hát ki írná meg a videokártya drivereket? De majd jön Larabee és ez is megoldódik :)

  94. avatar Oswald says:

    ez a paraszt lesajnálás nem kellett volna. pc kódernek meg advanced lenni ? hogy gondoltad ?

  95. avatar Bery says:

    Oswald, kacsintottam, wazze! Eszembe sincs akármilyen kódereket lesajnálni, értem, hogy mekkora munka C-64-en egy komolyabb demót összehozni, vagy bármilyen zárt platformon. Egy kóder nem attól jó, vagy rossz, hogy milyen gépen kódol, hanem az eredménytől, amit meg nyilván a környezet és a lehetőségek meg az azokkal töltött idő függvényében kell értékelni.
    [ módosítva Nov.11. 20:41 ]

  96. avatar slyspy says:

    Amiiiigaaaaaa! (Köszönöm, hogy elmondhattam.)

  97. avatar Oswald says:

    Bery, O.K. Sorry.

    Egyébként nagyjából egyetértünk mindenben csak teljesen más a szemszögünk. Nyilván nem élvezetes 10 féle polifillet írni és értelmetlen/lehetetlen közvetlen a vasra írni PCn. Mástól nehéz egy oldchool vason és mástól PCn. PCn sokkal inkább a bonyolultsággal néz szembe az ember, c64en a vassal és amennyire látom kb ugyanannyi idő mindkét platformon egy komoly demót összehozni. Na és persze teljesen másfajta tudás kell.

    Csak én nem tudok attól a feelingtől szabadulni, hogy PCn nincsen kicsutkázva a vas és sokkal többet ki lehetne hozni. Régi vason meg nyilván sokkal szarabbak az effektek, hogy itt is felhozzak negatívumot. :)

  98. avatar Bery says:

    Sly, az Amiga nem kihívás, mert “minden hadrverből megy rajta” ;)))))))))))))

    Mondtam 1996-ban, amikor Eft barátom a Kangooroo színeiben riválisként indult az első Mortal Compact 64k intronkkal szemben a Cache’96 őszön :) (az a Kangooroo intro miért nincs fent sem a poueten, sem a scene.org-on?)

    Már akkor sem értettem az Amigához és ezt a szaktudásomat megőriztem máig :)

  99. avatar pohar says:

    what slyspy said

  100. avatar slyspy says:

    Amúgy Bery hallod mennyire öreg vagy már, így kezdeni egy mondatot, hogy “Mondtam 1996-ban…”, szóval ez már biztosan a demencia első jele. :)

  101. avatar teo says:

    bery – 96ban meg nem volt kangooroo.

    esetleg ez?
    http://www.pouet.net/prod.php?which=2561

  102. avatar Bery says:

    Teo: lehet, hogy még Impulse név alatt ment, ezt lehet, hogy keverem.

    Most így egy screenshot alapján nem mondom meg, de majd ha lesz időm, akkor teszek fel WinUAE-t (vagy mit? :)) és megnézem, hogy ismerős-e az intro.

  103. avatar Bery says:

    Sly, kegyetlen öreg vagyok, nem tagadom :)

  104. avatar slyspy says:

    Ja, még az internet előtti kaotikus időkben, amikor mobiltelefon csak a Dallas-ban volt…

  105. avatar Yume Darkuu says:

    Ehh, arra en is emlekszem:) Dzsoki a mezon a taskanyi akksival :D

  106. avatar Bery says:

    Konkrétan katona voltam (1992-ben, amikor még Csepel teherautók szolgáltak a seregben :)), amikor telefonálhattam – persze illegálisan – egy táskányi méretű GSM 450-essel. 1 db volt az ezrednek. Igaz, anyám szomszédja nem nagyon hallotta, hogy anyámat kérem a telefonhoz, merthogy még MATÁV telefonunk sem volt otthon, csak a szomszédnak. Most már van anyámnak 10 éve, de cserében most meg szabadulni nem lehet tőle. Semmi információt nem ad ki ez a szarházi cég, hogy meg tudj végre szabadulni tőlük, meg a 3845 Ft-nyi havidíjtól, amiért semmit nem adnak, csak egy csupasz vonalat, miközben az én kábel- és internetszolgáltatóm hűség nélkül, havi 0 Ft-ért ad 100 ingyen percet, meg kapcsolási díj nélkül alacsonyabb percdíjakat (naná, hogy nem a UPC-ről beszélek :)). IP telefónia – nagy dolog ám ez! :)

    Egyébként meg a fentebb írt introval nyertünk 1996-ban harminconezer Ft-nyi internet előfizetést (jóhogy betárcsázóst, akkor a 64 Mbit-es ISDN volt a csúcs, de olyan csak cégeknek volt). Persze ekkor még mindig nem volt egy szaros vonalas telefon sem otthon, így örültem, amikor 5 000 Ft-ért el tudtam adni az előfizetést :) Aztán talán ’97-ben vettem meg az első tégla Ericsson mobilt 30e-ért, 1 év hűséggel. Ma meg már…

    Hogy fognak az unokáink röhögni a mai gépeinket, meg a DVD és BlueRay lejátszókon, hogy az iPhone-ról ne is beszéljek! Talán az internet utódján fennmaradnak ezek az utókornak.

    [ módosítva Nov.13. 13:13 ]

  107. avatar blala says:
    Konkrétan katona voltam (1992-ben, amikor még Csepel teherautók szolgáltak a seregben :))

    uh vazze, jo hogy irod ezt Bery, ilyenkor mindig ujra fiatalnak erzem magam :)

  108. avatar Oswald says:

    …pakson 4 jegyűek voltak a telefonszámok, és tárcsás telefonunk volt… :)

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára