☰ Menu

Scene.hu

Magyar demoscene portál – grafikusok, zenészek, programozók alkotói közössége

dd_logo_amiga.jpgMég a Breakpoint győzelem után merült fel, hogy a készítek egy interjút a Chorus és Resource tagjaival a Desert Dream C64 készítéséről. A Scene.hu-n olvasható interjúk között magasan ez lett az leghosszabb. El is tartott egy ideig az elkészülése, mivel heten válaszoltak a kérdéseimre, ráadásul köztük ketten németek. A méretből adódóan jobbnak is láttuk két részletben kirakni az interjút, úgyhogy az első felét megkapjátok most, a másodikat pedig holnap. Érdekességként megemlítem, hogy az interjúnkat némileg kiegészítve, és természetesen angolul, meg fogjátok találni egy nagy, klasszikus diskmag több, mint 15 év szünet utáni visszatérő számában is. Ennyi volt az előjáték, ugorjunk a közepébe!

– Légyszíves mutatkozzatok be. Ki mivel foglalkozik a demoscenen, és a polgári életben.

– Ninja: A nevem Wolfram Sang, a nick nevem Ninja / The Dreams. Németországban élek, 29 éves vagyok, média technológiát tanultam és jelenleg Japánban vagyok, hogy a nyelvet tanuljam egy picit. 12 éves korom óta programozok a C-64-en, de a scene-hez 18 évesen csatlakoztam. Ízig-vérig coder vagyok, imádom az assembly nyelvet és a hardware-trükközést.

Oswald: Tallósy Zoltán a nevem, avagy Oswald / Resource. C-64 coder vagyok, helpdesk operátorként dolgozom.

Fanta: Alexander Rotzsch vagyok. A nick nevem Fanta és kizárólag zenekészítéssel foglalkozom. Néha ötletekkel és tanácsokkal is támogatom a demókat, de tényleg ennyi minden. :) Polgári életben egy elektronikai vállalatnál dolgozom.

Clarence: Üdv! A nevem Zoltai Gergely, 32 éves vagyok. Clarence / Chorus néven ismerhettek, főleg coder-ként és a Chorus demócsapat irányítójaként. Egyébként szoftverfejlesztő vagyok egy mérnöki Kft-nél.

Leon: Szemeti Mihálynak hívnak. A C-64-es demoscene-n pixelgrafikusként tevékenykedem Leon nick-név alatt! (lassan 10 éve) A valódi életben egy vegyipari cégnél dolgozom.

Bigfoot: Borsányi Attila vagyok, a demoscene-en leginkább C-64 kódolással foglalkozom, de sokminden mást is csináltam már ami nem áll a C-64 -hez közel egyáltalán. Az életben egy szabadúszó informatikai szakértő vagyok, leginkább szerver adminisztrációval és hosting-gal, valamint különféle hálózatok kiépítésével és felügyeletével foglalkozom.

Edhellon: Balázs Ákos vagyok, C-64 (régebben C+4) kódolással foglalkozom. Polgári életben megpróbálom végre befejezni a PhD tanulmányaimat a Bonni Egyetemen, Németországban.

– Hogy jött az ötlet, hogy egy Amigás klasszikust szeretnétek megcsinálni C-64-re?

– Oswald: Ahogy fejlődtem kódolásilag, és ahogy fejlődtek a demok is C-64en, amikor az eredetit néztem folyton az járt az eszemben hogy „ezt az effektet is meg lehet csinálni C-64-en”. Egyre többnél volt így. Az eredeti pedig kult státuszban van nálam. Innen már csak egy lépés volt azon gondolkodni, hogy meg lehetne-e csinálni C-64-re. Sokszor játszottam a gondolattal az évek során, hogy belevágok de végül akkor vált ez realitássá, amikor Clarence-nek elmeséltem az ötletet, és azt mondta hogy csináljuk meg.

Clarence: Az ötlet mindig is adott volt számomra attól a naptól fogva, hogy 1993-ban láttam a demót Amigán (akkoriban naponta 5-ször kb. :). Azóta motoszkált bennem, hogy meg kéne csinálni C-64-en. Viszont az effektek nyers mennyisége és a minőségi konverzió készítésének nehézsége kijózanította az embert elég hamar. Úgy hiszem sok C-64 kóder álmodozott erről akkoriban. Végül beértem egy-két ötlet utánzásával egy akkori saját demóban (Revolution). Az idő kerekét előreforgatva, tavaly a 2006-os Breakpointon a magyar C-64 különítmény Amiga demókat nézegetett, és a szinte minden party-n ’kötelező’ Desert Dream is előkerült. Ekkor Oswald hangosan gondolkodva megjegyezte, hogy „ezt megkéne csinálni C-64-re, tuti siker lenne”. Én meg egyből rávágtam, hogy oké én benne vagyok (a fent leírtak alapján érthető). Végül nem maradtunk semmiben, de tudatosult, hogy mindketten rajongói vagyunk a demónak. Ezután legközelebb 2006. október elején, amikor arról volt szó ki mit vinne a legközelebbi Breakpoint-ra, előhoztuk a témát ismét és Oswald ekkor határozottan rábólintott. Ezután következett a csapat összetoborzása és a munka tényleges megkezdése…

Leon: Engem Clarence keresett meg azal a kérdéssel, hogy ha lenne egy nagyszabású demóprojekt, akkor elvállalnám-e a grafikai munkálatokat benne? Elmesélte, hogy Oswaldal közösen elmélkedtek arról, hogy össze lehetne hozni a DD-t C-64-re. Mivel a Chorus grafikusa vagyok, így egyből hozzám fordult és mivel ismertem a demót és tudtam, hogy ez nagy durranás lesz, ezért gondolkodás nélkül igent mondtam.

Bigfoot: Fogalmam sincs… :) Valahogy úgy volt, hogy Oswald és Clarence megkeresett az ötlettel.

Edhellon: Tudtam, hogy Oswald már régóta megakarja csinálni, de akkor hallottam először a tényleges tervekről, amikor valamikor októberben küldött egy SMS-t , és abban arról írt, hogy készüljek fel az intró képsorainak megírására…

Az eredeti Amiga verzió első lemeze

– Számítottatok-e ekkora sikerre, illetve ennyi támadásra?

Ninja: Miután láttam az előzeteseket, optimista voltam a tekintetben, hogy sok embernek fog tetszeni. A pozitív visszajelzések mennyisége viszont elképesztő volt. A támadások magától értetődőek voltak.
Oswald: Ekkora sikerre nem, de azért nagyra. :) A támadásokkal nagyon számoltunk, ezért mindent a lehető legjobb színvonalon próbáltunk lemásolni, hogy legalább arra ne legyen támadási felület, hogy „szarul csináltuk meg”.

Fanta: Igen masszív visszajelzésre és sikerre számítottam. Őszintén szólva, amikor Clarence először megkért a zene megírására, nemet mondtam, mivel nem kedvelek zenéket konvertálni. Némi töprengés illetve az Amiga demó többszöri megnézése után meggondoltam magam, és biztosra vettem, hogy ez egy mérföldkő lesz a C-64 demózás történelmében. Nem érzek támadásokat, inkább csak kritikát.

Clarence: Én az elején számítottam a nagy visszhangra, de már annyira benne voltam a demó készítésében a végén, hogy akkor már nem tudtam objektíven megítélni, hogy mennyire lesz ez a visszajelzés pozitív. Végül azt mondhatom, kellemes tapasztalat volt látni a reakciókat, rengeteg jó szót kaptunk, nem csak Amigás és PC-s körökből. A negatív kritikát, amiket kaptunk, persze várhatóak és jogosak voltak, de egy-kettőnél igazságtalannak éreztem az érveket.

Leon: Irc-es éjszakákon át, hánytuk-vetettük a dolgot Clarence-ékkel, hogy vajh’ mit is várhatunk majd. Tisztában vagyok vele, hogy 100%-ot sajnos nem lehet teljesíteni. Mivel egy vizuális világról van szó, ezért ennek megítélése is nagyon szubjektív, van akinek tetszik mert jó, van akinek azért tetszik, mert klasszikus, van akinek nem tetszik, mert szerinte nem jó és van akinek azért nem tetszik mert klasszikus! :_) A lényeg, hogy talonban volt, hogy ezzel az alkotással fel fogjuk rázni a nemzetközi demoscene-t!

Bigfoot: Ekkora sikerre nem, és én személy szerint ennél több támadásra számítottam.

Edhellon: Mindig nehéz dolog objektívnak lenni a saját munkáddal kapcsolatban, legfőképpen a vége felé egy ilyen hosszú fejlesztésnek. Ennek ellenére, ebben az esetben ez kicsit másképpen volt: mivel a többiek repülőgépét feltartották, és én igen közel lakom Bingenhez, a feladat rám hárult, hogy leadjam a demót a deadline előtt. Amikor letöltöttem a demót, egyszerűen meg kellett néznem, mielőtt elindultam a Breakpoint-ra (az intro nélkül, mivel azt már rengetegszer láttam a fejlesztés alatt :). Egyszer. Kétszer. Háromszor zsinórban. Nagyon tetszett. Ilyen sosem történt azelőtt, így meglehetősen biztos voltam benne, hogy siker lesz. Bár, azt nem gondoltam, hogy ennyire nagy siker. A támadásokkal kapcsolatban, őszintén, többre számítottam, legfőképpen a C-64 scene részéről. De nem volt túl sok, és a legtöbb jogos és civilizált volt. Csak pár darab hozzászólás volt, amelyeket valóban igazságtalannak éreztem.

Ugyanez C64-en

– Nagyon sok embernek leesett az álla, de vannak akik szerint egy remake elkészítése nem igazan kreatív feladat, erről mi a véleményetek?

Ninja: Ez egy önálló műfaj. Értelemszerűen nem feladat a demó design-jának kialakítása önmagában. De megtervezni minden partot, hogy beleférjenek egy sokkal gyengébb számítógép képességeibe mindenképpen kreatív dolog. Én értem és érdekesnek tartom a kihívást ebben. Mindazonáltal szerintem, elég csak néha-néha remake-ekkel foglalkozni.

– Oswald: Az, hogy a célunk nem a kreativitás volt, hanem ; idézek pouet-ről egy DD kommentből: „just to prove it can be done”. A csapat főképp olyan emberekből állt akik inkább technikailag mint kreativitásilag szeretnek kiemelkedőt nyújtani. Mindegyikünk csinált már rengeteg demót ahol nem másoltunk, és váltásképpen nagyon jó volt most egy ilyen „másfajta” stílusban dolgozni.

Fanta: Néhányan úgy gondolják a konverziót készíteni értelmetlen, de nekünk más a véleményünk. Természetesen a kreativitás oldaláról hiányt szenved egy konverzió, de ezzel tisztában voltunk! Hogy létrehozzuk ezt a demót, nagyon komoly erőfeszítéseket kellett tennünk. Kihívásnak vettük és megalkottuk az egyik valaha készült legjobb C-64 demót. A siker igazolt minket.

Clarence: Én úgy érzem a legtöbb effektnél vagy mi raktuk magasra a lécet, vagy az effekt eleve már olyan nehéz volt, és ezáltal kitudtuk élni a kreativitásunkat is a megvalósítás kigondolásában. Kevés dolog volt csak triviálisan megoldható. Szerintem, úgy álltunk hozzá, ahogy a saját komoly demóinkat is szoktuk készíteni. Megjegyezném, hogy szerintem nem mindennapos feladat egy ilyen demó, legutoljára a Smash Designs készített hasonlót 10 évvel ezelőtt, a Second Reality remake-kel. Talán kibír a C-64 scene ennyi időnként egy-egy demót ebből a fajtából, nemde? :)

Leon: Más a technika és más a kreativitás. Nem lehet összehasonlítani szerintem. Ez ízlés kérdése. El lehet készíteni egy remake-et profi szinten, és el lehet készíteni a lehető legrosszabbul és leghanyagabbul.

Edhellon: Én úgy gondolom jó móka volt. Ahogy a többiek is mondták, kreatívnak kellett lenned – csak egy kicsit másképpen. :)

– Összesen mennyi munka van a demóban?

Ninja: Az elején Oswald engem kért meg, hogy a demó összerakását vállaljam el, mint az „Error 23” esetében. De rá kellett jönnöm, hogy a közelgő japán tanulmányaim nem tennék ezt lehetővé, így le kellett mondanom róla. Felajánlottam a segítségemet, kisebb dolgok elkészítéséhez illetve olyasféle tartalék coder-nek hébe-hóba, ha tudok segíteni valamiben.

Oswald: Sok. Bigfoot rakta bele a legtöbbet. Legalább 3 hónap/ koponya.

Fanta: Rengeteg hétvége és éjszaka. Nem tudok egészen pontos információval szolgálni. Elég későn kezdtem el a munkát (2007. január) és az utolsó darabot éppen Breakpoint előtt fejeztem be. Akkor igencsak meg kellett magam erőltetni, hogy készen legyek a dolgommal, ami nem mindig volt könnyű. Továbbá, meg kellett küzdenem speciális kérésekkel Oswaldtól, mint „ez a hangszert inkább ssshhhhhhh, mint shrshrshrshrshr legyen!” aaarrrgh! ;-)

Clarence: Röviden: sok. :) Fél év tömény szabadidő megvonás sokunknak.

Leon: Nekem nem túl sok, mivel én csak a grafikai elemeket készítettem el. Hozzávetőlegesen max. 2 hónap. De a sok-sok javítás és újrarajzolgatás miatt azért a fél év simán megvolt.

Bigfoot: Cca. 6 hónapnyi munka majd mindenki részéről, és a lehető legkevesebb kompromisszum, persze nem feltétlenül ez értékelendő egy demóban. Még ha a kreativításnak a hiánya fel is merülhet, a minőségre nem lehet panasz.

Edhellon: Nehéz pontosan megmondani. Nekem kevesebb munkám volt, mint a többieknek, ami szerencsésen alakult, mivel elég elfoglalt voltam a saját dolgaimmal (mint mindig :-), de kétségtelenül igen sok hétvégét és estét (éjszakát :-) tettem bele…

A második part Amigán

– Komoly projekttervvel álltatok neki a fejlesztésnek, vagy szokásos módon elindultatok lazán, a végén rohamtempóba kapcsoltatok?

Oswald: Clarence az elején rámutatott, hogy rengeteg munka lesz, ezért készült egy lista ahol minden egyes screen fel volt sorolva, és kiosztottuk, hogy ki mit csinál. Határidők nem voltak, de nagyjából próbáltuk követni, hogy hol tartunk, és mennyi időnk van még.

Clarence: A legelején elkezdtük laza jelleggel csinálni, de hamar rájöttünk, hogy kell a komolyabb szervezés, mert rengeteg dolog van amit fejben kellene tartani egyfolytában. Így nemsokára lett a projektnek egy ’titkos’ irc csatornája és egy weboldala is, amit főleg én adminisztráltam. A munkamegosztást és a készenléti táblázatot itt vezettük és itt tároltuk a fontosabb anyagokat a demóról (pl. saját hq .avi capture) a könnyebb kommunikáció megvalósításához. Ha pl. valaki beszélni akart egy effektről a demó közepén, akkor elég volt egy linket beszúrnia irc-en a projekt weboldaláról, mert ott levolt részletesen screenshot-olva végig az eredeti demó összes fontosabb mozzanata, és mindenki egyből tudhatta pontosan, miről van szó éppen.

Bigfoot: A fejlesztés finoman szólva hullámzó volt. A végén rettenetes hajtás volt, a compo napjának hajnalára azért elkészült…

Edhellon: A tempó elég változó volt. Volt egy szép indulás október-novemberben, főleg Clarence csinált sok korai munkát, aztán majdnem meghalt a projekt december-januárban. Februárban már aggódtunk, hogy nem leszünk készen időben – egy ponton Clarence és én arról beszélgettünk, hogy milyen másik party jöhetne szóba Breakpoint 2008 előtt, amin indulhatnánk a demóval! Ekkor Bigfoot azzal állt elő, hogy „most vagy soha”, majd nekiduráltuk magunkat újra, és időre megcsináltuk. :-) Part I nagyobbik része tulajdonképpen az utolsó héten készült el. Volt egy „készültségi fok” táblázatunk a weboldalon, ahol 1-3 csillag jelölte a készenléti állapotot minden effektre (1: valami már elkészült belőle, 3: linkelésre felkészítve) és olykor arról vitatkoztunk (hátsó szándékkal :-) , hogy pl. Oswald megérdemelte-e a 3 csillagot a legutóbbi effektjére, vagy csak egy „2 csillagos” állapotban van e. :-) Ez mindig jó kiinduló pontja volt a viccelődésnek és vitáknak. :-)

Illetve C64-es verzióban

– Három coder dolgozott együtt, (további kettő hathatós segítségével), kinek mi volt a szerepe a demóban?

Ninja: Készen állni, amikor szükség volt rám. Főleg időzítés kritikus rutinokhoz, amik időzítőket használnak.

– Oswald: Bigfoot- intro, linking, az én kódjaim fixálása, 2 part, átvezető partokhoz vonalhúzók, mindenes. Clarence- raster trükkök Oswald- filled vektorok és dotok Kvázi én és Cln szállítottuk a partokat, Big pedig összerakta az egészet. Eddie csinált pár átvezető partot. Egy grafikus és zenész volt ezért ez egyértelmű. :)

Clarence: Talán mondhatom, hogy nekem van a legtöbb tapasztaltom a team-en belül a VIC-chip trükközés terén, ezért én írtam az összes ilyen jellegű effektet. Pár példa: földgömb zoomer, xrotator+kocsonya effekt, zoomscroll, fényforrásos scroll, 3d raszterek, 2 nagy texturás labda, ’3d’ sakktábla-görbítő, nem standard képkirakó rutinok (pl. Gremlin kép) stb… stb…

Bigfoot: Clarence viczsonglőr, Oswald 3d guru, Edhellon Jodie mágus, jómagam meg a linkeléssel foglalkoztam leginkább…

– Ki melyik partra a legbüszkébb, mivel nincs igazán megelégedve?

Ninja: Lenyűgöző, hogy a projekt időben kész lett, ilyen minőség mellett. Mély elismerésem a fő csapatnak! Egy dolog bosszant egy nagyon picit, a zoomscroller. Egyszer megkértek, hogy készítsem el, és nekiláttam a vázlatnak. Aztán a part mégis visszalett vonva tőlem, és most is úgy érzem az én verzióm közelebb állt volna az eredetihez. De nem gond, mert az idő-beosztásomat nagyon komplikálta volna. :)

– Oswald: Talán a felrobbanó kockát volt a legnehezebb összehoznom, és ahhoz képest amit vártam nagyon jól sikerült. Amit sajnálok hogy minden effektem belassult mert menet közben egyfolytában töltünk és ezért vissza kellett venni a sebességből… a 6 labdás effekt pedig egyszerűen ronda lett 4x4ben szerintem, de hiába gondolkoztam rajta hónapokig ennél jobb megoldás nem volt a megvalósítására.

Clarence: Büszkeség: nem tudom, talán a 2 nagy labdás part. Nem elégedettség: a zoom scroll-t nem volt végül időm úgy megoldani, ahogy akartam a deadline miatt.

Bigfoot: Nem szeretnék partra büszkének lenni, inkább a demóra úgy összességében. Elég sok apróság van, amivel nem vagyok megelégedve, és itt kiemelhetem a fűrész hiányzó részeit („bugzás”, amikor a körfűrész becsapódik a képernyőbe). Mindenesetre, ami késik, nem múlik, ahogy mondani szokás…

Edhellon: Szeretném megerősíteni, amit Ninja és Bigfoot is mondott, igazi csoda, hogy időben elkészültünk vele. Továbbá szerintem a demó úgy egészében olyan dolog, amire igazán büszke lehet az ember. Nagyon boldog vagyok, hogy része lehettem a készítő csapatnak. :-)


Nem mondhatni, hogy túl szoros lett volna a verseny ;)


– Mi volt a legkeményebb feladat?


Oswald: A felrobbanó kocka :) vízszintesen a zoomolás „valódi” a vonalakat klippelni kellett, valamint a vonalhúzó unrolled kódot selfmoddolni úgy hogy csak adott pixel oszlopokba rajzoljon, hogy a felrobbanás meg legyen fakelve. Függőlegesen pedig a fillező kód van úgy megírva hogy a kocka különböző sorait széthúzza. A törlés ’intelligens’ csak azokat a sorokat törli, amelyeket tényleg muszáj.

– Clarence: Amelett, hogy sok effekt önmagában is nehéz feladat volt, én azt emelném ki, hogy legkeményebb az volt, hogy a demó képes legyen elég gyorsan váltogatni az effeketeket, mint Amigán, megtartva a szinkront a zenével. Tudniillik itt nincsenek nagyon a C-64 demókban megszokott úgynevezett loader partok, vagy hosszabb sötét képernyős részek (amik alatt lehetne töltögetni és felkészülni kényelmesen két komoly memóriazabáló effekt között). A részletekről kicsit lejjebb még írni fogok.

Leon: Számomra a brainstorming, amíg kiötlöttük a grafikák technikáját! Nem volt egyszerű kivitelezni a grafikai minőséget, amit párosítanunk kellett a kis memóriaigénnyel, hogy a következő part betöltésénél se legyen probléma.

Folytatáshoz klikk ide!

Categories: Interjú | Tags

8 Responses so far.

  1. avatar Megabyte says:

    Nagyon várom a folytatást :)

  2. avatar abcug says:

    hehe, ez pont az a demo az en nezetemben ami c64-en (figyelembe veve a platformot) sokkal jobb, mint az eredeti :) valahogy sosem tetszett a dd amigan, persze lehet, hogy csak azert mert pont akkoriban kezdtem atkacsingatni +4-rol pc-re … es a second reality utan ez borzasztoan gaznak tunt (pedig az amigasok egyfolytaba azt hajtogattak, hogy az o gepuk a jobb :)))))

  3. avatar slyspy says:

    desert dream elobb volt.

  4. avatar abcug says:

    tudom, van koztuk fel ev, de mint bunko pc-s amazt csak kesobb lattam… ;)

  5. avatar Clarence says:

    Amellett, hogy köszönettel tartozunk annak aki felvette és feltöltötte a C-64 verziót a youtube-ra, megkell említeni, hogy sajnos régi SID verzióval készítette a felvételt, ezért nem teljesen úgy szól a hang, ahogy Fanta azt erdetileg megálmodta. :)

  6. avatar Murphy says:

    Hiába, még C64-en is vannak kompatibilitási problémák :)
    [ módosítva Jul.25. 15:24 ]

  7. avatar Gargaj says:

    Miert van a szovegben mindenhol szinessel irva h “C-64”?

  8. avatar abcug says:

    jah, tenyleg… hivatalosan a ‘kotojelnek’ is ketszinunek kene lennie :)

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.

Ugrás a lap tetejére Ugrás a lap aljára